Remedy no especula en esfuerzos a la hora de concebir un videojuego, razón por la cual muchas veces tardan demasiado en lograr una cohesión en todos los aspectos de sus obras.

En esta ocasión Sam Lake, director creativo de Remedy, dio algunas palabras en la en la Cité des Sciences et de l’Industrie en París, sobre el proceso creativo de Alan Wake 2 y las razones del retraso del mismo. 

Intentamos crear Alan Wake 2 al acabar el primero, pero necesitas el socio adecuado, el presupuesto necesario y el concepto idóneo. En muchos sentidos, Alan Wake es para Remedy un bien de mucho valor. Es nuestra propia IP, por lo que hay que tener un poco más de cuidado a la hora de asegurarnos de que todos los elementos están colocados para el éxito de una secuela. No parece que en un principio estuviésemos encarados a ello.

Seguimos mirándolo, seguimos haciendo prototipos, demos y experimentando con el software. A través de las discusiones, algunas veces con Microsoft con la que colaboramos en Alan Wake, llegó la idea de Quantum Break. Parecía que Alan no funcionaba entonces, al menos en la forma que queríamos que funcionase en su momento.

Creo que de alguna forma tuvimos suerte. Barajamos cómo debía ser la idea de una secuela de Alan Wake, pero a lo largo del tiempo hemos pensado mejores cosas para el concepto de lo que se espera de una segunda parte.