Desde su anuncio en 2013, la nueva obra de Remedy empezaba a posicionarse como uno de los puntos más altos en lo que sería el futuro del Xbox One. Tres años después de dicha presentación, Quantum Break aterriza con un concepto distinto al visto en un inicio, con grandes cambios y aportaciones a la plataforma, con elementos que parecen dar el salto que han esperado por años y una historia que no se limita a llenarnos de detalles.

El nuevo juego de Remedy aprovecho cada segundo de su desarrollo para definir una idea realizada bajo un esquema de negocios que hoy en día no está ni cerca de lo que hace la marca. Quantum Break arriesga por cambiar algunos paradigmas en la industria, desde el simple hecho de hacernos dejar el control de lado, al mismo tiempo que mantiene fórmulas y mecánicas que llevamos viendo por años.

Heroes

La campaña de Quantum Break nos coloca en medio de una enorme paradoja temporal; el tiempo se está haciendo pedazos y en medio de todo el desastre nosotros somos dirigidos por un impulso de venganza. Jack Joyce (Shawn Ashmore) es el nombre de nuestro protagonista, un personaje que parece apenas entender lo que está sucediendo, pero que está rodeado por todos los involucrados que dieron origen a lo que podría terminar siendo el “fin de los tiempos”.

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Aunado a lo anterior tenemos a Paul Serene (Aidan Guillen), el antagonista de la historia, que a diferencia de Jack está mucho más informado de la situación y las consecuencias de sus acciones. Al inicio, tanto Jack como Paul, se ven involucrados en el primer detonante temporal de la historia, situación que los lleva a adquirir increíbles habilidades relacionadas con el control del tiempo y un papel clave en el pasado y futuro de todo lo que conocemos.

La interacción entre Jack y Paul es el punto central de los acontecimientos del juego, empezando por sus distintas confrontaciones en diferentes líneas temporales o la dependencia de lo que hacen el uno y el otro. Al tomar el tiempo como principal herramienta para presentar la historia, el juego aprovecha el concepto de paradoja temporal como pocos medios lo han utilizado; no se trata de qué va a pasar o si podría pasar, sino de que ya pasó.

Un pasado que ya es historia y un futuro que parece tener el mismo destino, lo único real es el tiempo que estamos viviendo. Nuestra misión es reparar la ruptura del tiempo y salvar el mundo, pero el futuro que tenemos enfrente no es lo que nos espera, sino lo que ya les ha ocurrido a muchos, cada acto que realizamos nos lleva a afianzar el futuro del que queremos escapar y en momentos parece no haber una salida lo suficientemente lógica para culminar nuestro objetivo.

Villains

Como sabrás, y si no aquí te explico, Quantum Break viene acompañado de una serie de televisión live-action que complementa la historia principal del juego. Los personajes que vemos aquí son los mismos que en la parte jugable y son interpretados por actores de cine y televisión, que a su vez hicieron la captura fácil, de movimiento y dieron voz a los personajes que controlamos. La principal diferencia entre el juego y la serie es su enfoque.

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Mientras que durante el juego controlamos a Jack Joyce y conocemos a sus aliados, en la serie vemos las acciones en forma de Paul Serene quien, sin entrar en detalles, es el dueño de Monarch, la corporación enemiga que enfrentamos, y el principal responsable de las acciones negativas del juego. De igual forma nos topamos con varios de los involucrados en Monarch y nos damos cuenta del papel que han jugado durante todo el tiempo en el que hemos intervenido.

La serie a grandes rasgos no es una producción llena de efectos especiales y elementos visualmente increíbles, si la pudiéramos comparar con algo podría ser con Daredevil y Jessica Jones de Netflix, pues en varios momentos toma un argumento serio y oscuro con consecuencias fuertes, además de un valor de producción detallado cuidadosamente para hacernos sentir involucrados en la trama sin necesidad de tomar el control por periodos de poco más de 20 minutos.

Tomando en cuenta el juego y la serie, me atrevo a decir que el primer elemento que nos hará recordar a Quantum Break por varios años será la materialización de un concepto que Hideo Kojima tiene años manejando. En Metal Gear Solid las cinemáticas toman un protagonismo importante en las acciones, tanto en tiempo como en los argumentos presentados, pero sin dejar las gráficas generadas por computadora.

La propia Microsoft conecto los últimos juegos de Halo con algunas series de televisión de bajo presupuesto, pero separadas del videojuego y con un poco alentador resultado final. Quantum Break combina los dos puntos anteriores, haciendo de la serie algo –casi- obligado, pues el saltar el video hará que perdamos elementos valiosos en la historia, al mismo tiempo que nos separa del control para disfrutar de otra parte de la trama y nos regresa cuando es necesario.

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Para entrar a la serie debemos tomar una decisión que afectará la siguiente parte jugable y para llegar a esa decisión debemos pasar el capítulo previo y empezar a conocer los detalles a futuro. No hay nada al azar en Quantum Break, estamos llenos de información en forma de mapas, notas de voz, correos, noticias y demás. Todo lo que necesitamos para saber qué decisión tomar en el juego está ahí, nada sobra y nada falta.

Por si lo anterior fuera poco, ante de elegir a qué lado de la historia queremos pasar, el propio juego nos muestra una serie de consecuencias importantes sobre la decisión que podemos tomar. Evidentemente para conocer todo el juego y sus posibilidades debemos pasarlo, por lo menos, un par de veces más, sin embargo, se agradece que la decisión que podemos tomar no se sienta poco sustentada y tengamos elementos suficientes para saber que estamos por hacer.

The egg of time is broken

A pesar de lo que se podría pensar, Quantum Break no pierde nada en su factor jugable por dar espacio a la historia. Si bien estamos ante algo muy tradicional, son las grandes diferencias y agregados lo que hacen especial el juego de Remedy. Nuestro protagonista adquirió la habilidad de manipular el tiempo y ya posee un buen manejo de armas, por lo que estamos más que preparados para enfrentar todo lo que la vida nos arroje.

De lo anterior el uso de armas es el menos sobresaliente, pues nos encontramos ante un shooter tradicional, mas no genérico, en donde podemos hacer uso de pistolas, escopetas y metralletas, para defendernos. Su uso, aunque aceptable, es el mismo que conocemos de cualquier otro juego, no hay nada nuevo bajo el sol y se entiende a la hora de pasar al siguiente punto.

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Las habilidades de Jack son lo interesante del gameplay; desde poder crear un campo de fuerza, hasta pasar a una velocidad privilegiada para liquidar a un enemigo. Joyce puede detener el tiempo a voluntad y usarlo a su favor, ya sea deteniendo a un atacante o arrojando una especie de granada temporal que los dejará congelado. El uso de las habilidades en combinación con las armas, hacen del juego algo más emocionante y táctico.

Eso sí, en ocasiones las cosas se podrían complicar un poco por culpa del control y la poco amigable cámara del juego. Si nosotros pensamos en salir corriendo con el tiempo a nuestro favor y ponernos detrás de un enemigo, el juego podría hacernos chocar con una caja y detenernos en el lugar menos indicado. La práctica es un factor determinante en lo que será nuestra aventura y conforme avancemos podremos implementar mejores movimientos y superar los obstáculos del gameplay.

A lo anterior podemos sumar la nula aparición de ataques cuerpo a cuerpo. Siguiendo con el ejemplo anterior, si ya nos encontramos ante una situación sin salida, es ilógico que nuestro protagonista no pueda meter las manos con el enemigo frente a él. Solo podemos correr o agacharnos, lo cual es poco práctico, pues el sistema de cobertura es automático y pocas veces nos será de ayuda en los tiroteos.

Cabe destacar que las habilidades no nos hacen invencibles, sin contar el control y la cámara, el juego nos hará pasar grandes retos por su dificultad y la inteligencia artificial de sus villanos. Los soldados nos buscaran en el escenario, nos rodean y disparan sin temor; el uso de nuestros poderes debe ser bien calculado, esperando pacientemente por el tiempo de carga y pensando en su efectividad en distintas situaciones.

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El último punto a tratar en este apartado tiene que ver con los poderes de Joyce, pero usados en el escenario. El juego cuenta con pequeños momentos donde debemos llegar del punto A al B, enfrentando un obstáculo intermedio. Nuestras habilidades nos permiten manipular objetos afectados por la ruptura del tiempo, pudiendo regresarlos a su forma original y viceversa, liberando así caminos o permitiéndonos llegar a lugar lejanos.

De igual forma encontraremos momentos congelados en el tiempo, acciones que nos servirán de guía a la hora de pasar de un lugar a otro y que se presentan como ecos para nuestro protagonista. El uso de los poderes es creativo, pero deja muchas oportunidades a la hora de ponernos en marcha, la creatividad de la historia se ausentó en esta parte y nos limitamos a mejorar por medio de un árbol de habilidades. Sin duda, pudo ser mucho mejor.

Time is power

Siguiendo un poco con los puntos negativos, Quantum Break aprovecha muy poco las ventajas que provee un Xbox One. Más allá del downgrade gráfico y la nula aparición de los 1080p, el juego sufre de pantallas de carga en momentos clave que resultan molestas, por el tiempo y su inoportuna aparición. Regresando a los gráficos tenemos una especie de filtro que los oscurece y que crea un contorno degradado poco atractivo e igualmente molesto.

Otro punto a destacar son las animaciones de los personajes, la serie hace que las comparaciones se hagan de manera inmediata y se nota un trabajo que pudo ser mejor, dejando de lado a Jack y Serene, gran parte del reparto parece acartonado y con pocas emociones. Extrañamente lo anterior parece ir mejorando conforme avanzamos en el juego y tenemos una mejor visualización de los involucrados.

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Quantum Break tiene muchos contrastes en su apartado gráfico, por un lado, los escenarios lucen increíbles, con muchos detalles que aportan elementos a la historia y locaciones pensadas en aumentar la acción de varias secuencias. El contraste lo encontramos en elementos que saltan de la nada frente a nosotros o los detalles mencionados que tardan en cargar de manera correcta, como si la consola no soportara el juego.

Lo último a mencionar sería la banda sonora, tanto de la serie como del juego, nada fuera de lo común, pero adecuado para lo presentado. En cuanto a las voces, la recomendación sería jugar y ver la serie en su idioma original. En esta ocasión el doblaje no es el más indicado y no se siente como parte de las acciones, en especial en la serie, por lo que mantener activos los subtítulos resuelve este problema.

Si bien ya hablamos de la serie, me parece oportuno mencionar las actuaciones de Aiden Gillen (Paul Serene) y Lance Reddick (Martin Hatch), quienes, con el resto del reparto, logran una excelente trama al momento que dejamos el control de lado. Evidentemente el papel de cada uno de los involucrados en más importante y trascendental en el apartado jugable, pero fueron elegidos por lo que pueden hacer –e hicieron- en la serie de televisión.

Quantum Break podría ser el primer paso de una evolución que lleva años gestándose en la industria. Los desarrolladores trabajan por las gráficas más realistas y secuencias cinematográficas, cuando la respuesta de Remedy fue ir directo a la inspiración y adaptarla en su nuevo proyecto de manera directa para las acciones. Ya no se trata de jugar a ver una película o complementar la historia con una serie de televisión, estamos viendo una verdadera producción que forma parte de todo el juego.

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Probablemente Xbox ya no esté tan interesado en presentar series y programas para su consola, pero Quantum Break podría ser un factor importante a la hora de pensar en cómo estructurar de manera más dinámica sus siguientes títulos. Llegar a gráficos hiperrealistas no suena tan divertido como seguir combinando gameplay con actores reales; no se trata de poner simples QTE, sino de hacer una verdadera interacción entre plataforma, los elementos multimedia y el juego.

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