La industria ya no sorprende, no emociona y no divierte. Según la (irónicamente) popular subcultura hipsteriana diríamos que el videojuego iza con orgullo la bandera Mainstream, esta moda, es ultra popular, es el río que impulsa la corriente cultural predominante y por ende debo rechazarlo. Hemos caído (recientemente todo hay que decirlo) en el circulo vicioso del entretenimiento mercantilizado y cómodamente asentado. Nos estamos transformando en el Hollywood palomitero más rancio que sobrevive a base de la enésima producción mediocre, plagada de lugares comunes donde el protagonista es varón, sufre, cree en sí mismo, vence al malo, salva a la chica y la besa. La mayoría gravitan alrededor de esta estructura básica, temen despegarse porque cualquier tropiezo significa millones de dólares tirados a la basura (aunque no les importa invertirlos en basura, que extraño), todo sea en favor de darle la producción bien masticadita al consumidor para que se la trague fácil, quede impresionado con los apabullantes efectos especiales y no dude en volver a la continuación número 24.

 

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Por suerte nuestra industria cuenta con Call of Duty, Assasin’s Creed, Pokemon, Halo, FIFA, Mario, Battlefield, entre muchas otras que la alejan radicalmente de esta tendencia… La generación pasada dio el pistolazo de salida (nunca mejor dicho) a la era de los shooters, popularizados y masificados en todo el mundo gracias a la facilidad con que internet permite que los jugadores se asesinen unos a otros, se insulten en vivo pero no paguen las consecuencias de sus actos. Esto aunado al agotamiento de la industria japonesa dio como resultado la hegemonía occidental en producción del videojuego que se traduce en militares musculosos salvando al mundo de X situación disparando para ello una cantidad de balas solo medibles en notación científica. Pero, afortunadamente dicho ciclo rutinario era insostenible a largo plazo y pronto un movimiento innovador comenzó a surgir de las entrañas de este monstruo: el juego independiente.

 

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Pero ¿qué significa juego independiente? ¿Independiente de que y quiénes? ¿De las productoras? ¿De las editoras? En realidad tratamos con una abreviación que hace referencia al videojuego de desarrollo independiente, es decir el equipo de desarrollo (quienes) son los únicos encargados de absolutamente todo el proceso de producción, de ellos dependen desde la concepción inicial hasta la comercialización del videojuego, son  autónomos a cualquier tipo de injerencia externa sea de la índole que sea (compañía, editora, distribuidora, publicistas, publico inclusive, etc.),

 

Este particular tipo de videojuego en realidad ha existido desde el nacimiento de nuestra joven industria, pero es el objeto de todas las miradas hoy debido al agotamiento que sufren las nefastas producciones clásicas. Esta degradación le ha otorgado a lo indie (en general) una segunda juventud, una especie de renacimiento que le ha sentado de maravilla. El primer indicio de esta reinvención debemos situarlo en Cave Story (Pixel, 2004) curiosamente surgido de la Isla del Sol Naciente (ya en inicios de su triste depresión) desarrollado únicamente por una persona Daisuke Amaya. Lo que ha venido después ha sido el ascenso meteórico del juego indie que es sin ninguna duda a día de hoy el más fructífero, autentico, artístico y por consiguiente divertido.

 

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Obras como Braid, Limbo, Super Meat Boy, VVVVVV, Bastion, Machinarium, Fez y más recientemente Brothers: Tales of to Sons, Guacamelee, Outlast, Minecraft o Papers Please! reivindican la auténtica esencia lúdica del videojuego, obras valientes que no temen ir más allá y dialogar directamente con los sentimientos de los jugadores, sin recurrir a los hipnóticos gráficos fotorrealistas (la mayoría usan sprites 2D) o apelar bellas fuentes de sangre adornadas con cascadas de violencia. No caen en las continuaciones infinitas, ni milimétricos controles de calidad que se aseguren de erradicar la diversión, nada de esa basura, estamos hablando de una idea brillante expresada en jugabilidad pura sin censura, se trata de tener el valor para plasmar sentimientos en pantalla y manipularlos a través del mando sin complejos.

 

Pocos años después  de Cave Story y todo lo que supuso, la monopolizadora macroempresa olfateo otra vía para extraer dinero de los consumidores y comenzó a explotarla sin vacilar. Mirror Edge (DICE, 2009) es quizá uno de los primeros ejemplos de obras con esencia indie pero apadrinados por grandes compañías por lo cual (estrictamente) no podemos catalogarlas como tales, lo mismo pasa con ICO, Shadow of the Colossus (Sony Japan Studios), Journey, The Unfinished Swan, Flow (ThatGameCompany).  Con resultados sobresalientes por supuesto, las grandes compañías se han visto obligadas a admitir el potencial que atesora la video-experiencia independiente y hasta se han comprometido a apoyarlos (Sony es quizá de las impulsoras mas importante), esto aunado a la democratización del desarrollo de la mano de la distribución digital han permitido la proliferación de estas pequeñas grandes maravillas.

 

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Pero no es oro todo lo que reluce, también es cierto que el videojuego indie está de moda y la moda tiende a desvirtuar la naturaleza de sus víctimas. Hoy el término indie es confuso, impreciso, ominoso, surgen dudas sobre su delimitación como las que plantea Toni Martin: ¿Se continúa siendo indie después de que se triunfa? ¿Se es indie si se desarrolla con beneficio económico en mente? ¿Son Journey o Candy Crush realmente indie? ¿El que se autoproclama indie es indie? Yo desde mi tendencia a la exactitud respondería que no a las 4 interrogantes, pero ciertamente son complejas y necesitan precisión.

 

Los invito a liberarse de los atavismos comerciales y ver un poco más allá de las gráficas, Assasin’s Creed, FIFA, Call of Duty o franquicia asentada de turno, que ellas pocas veces aguantan la comparativa objetiva contra cualquier videojuego indie medianamente cuidado. Larga vida al verdadero arte interactivo.

 

Anexo

Indie The Movie es un documental sobre el desarrollo indie que resulta fundamental para entender mínimamente este fenómeno, no dejo de invitarlos a que lo busquen y disfruten:

 

 

Referencia:

Martin, Toni. La moda de no estar de moda. Extraído desde:  http://www.indieorama.com/la-moda-de-no-estar-de-moda/ (excelente pagina, no dudo en recomendarla).