Son el misterio primogénito, el único acertijo que sin duda escapa de intelecto viril,  lo imposible y sin embargo esculturalmente real, nuestra cura más cálida y enfermedad más severa, si, ellas, la niña, la señorita, la dama, la chica, la mamá, la hermana, la abuela, la amiga, la novia, en definitiva la mujer. Tan complejo es su ser que aún continuamos aprendiendo de ellas, no las entendemos, las acusamos de pecadoras, de provocadoras, de estúpidas, de inferiores, reafirmamos nuestra incomprensión física e intelectualmente, vaya sarta de palabras y peor aún actos sin fundamento, cháchara mediocre. Nuestro sexo simplemente no ha estado a su altura señoritas y por ello les pido a todas una disculpa desde mi injustamente privilegiada comodidad masculina, no hemos valorado la importancia de su ser, no son menos que la manifestación física del amor en la tierra y su rechazo lo demuestra nuestra malograda realidad.

 

Vaya, esta vez me explaye. El objetivo de todas estas cavilaciones descontextualizadas no es otro que el de introducir el tema a tratar: la mujer dentro de los videojuegos, reflexiones que sin embargo se adapta lamentablemente a nuestra realidad. Vivimos en un mundo machista de eso no queda ninguna duda, hoy y aún más antes, hecho que lo demuestra el rol que han jugado las féminas desde su aparición en nuestra industria. Inicialmente no eran más que la justificación sexual o motivación no afectiva sino mecánica para incentivar los actos heroicos de nuestros fornidos protagonistas. Allí están Jump-Man tratando de rescatar a Pauline o Mike Haggar a Jessica, (ni hablar de Chun-Li o Mai Shiranui, el gran reclamo para los cachondos amantes de la lucha) siempre el medio para un fin y nunca el fin en sí mismo. Una de las primeras excepciones fue quizá Samus Aran, primera mujer de cuña videoludica y con identidad propia, ¡ah! pero eso sí, oculta tras una armadura de alta tecnología y de aspecto varonil para engañar al consumidor habitual.

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Poco después en la era de los 64 bits la situación daba signos de mejoría con la aparición de Jill Valentine o Claire Redfield, mujeres tan aguerridas como sus compañeros masculinos (que tampoco se trata de «masculinizar» a la mujer dentro del juego…), pero también se reafirmaba su uso como objeto de publicidad sexual con personajes como Lara Croft que sí, se trata de un clásico de gran calidad pero la intención al concebir su diseño fue en una linea superficial muy clara. La situación ha tocado fondo sin duda con las chicas de Dead or Alive que son muy atractivas sí, pero aglutinan una cantidad de estereotipos japoneses y norteamericanos tan evidentes que llegan a desagradar y aunado al descaro con el que las utiliza la gente de Team Ninja, la situación ya toma tintes indignantes, DOA ha sobrevivido únicamente porque se apoya en un sistema de pelea sólido, si no por más que llenen de grandes senos la pantalla no hay éxito, solo atención vacía.

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Ya más recientemente, en las últimas generaciones la situación pinta claramente para mejor. No sé bien si ha habido un agotamiento de la fórmula sexual, ha incidido el aumento de videojugadoras o es que ha madurado un poco el público (¡Ja!) pero el personaje femenino ha estado recibiendo un trato mucho más justo y competente últimamente. Ejemplos hay de sobra: las damas de los distintos Final Fantasy siempre reivindicando la feminidad dentro de una gran historia, Faith como indiscutible protagonista del incomprendido Mirror’ Edge, Jade de Beyond Good and Evil, Kat de Gravity Rush, Nariko de Heavelyn Sword, Heather de Silent Hill entre muchas otras. Su importancia dentro de la industria ha aumentado proporcionalmente a la inserción de las jugadoras humanas dentro de la misma, lo cual ha abierto una brecha para ellas con juegos dedicados exclusivamente al público femenino, que inciden también en las grandes compañías tradicionales y sus costosos super proyectos (si no me creen pregúntele a la comandante Shepard). Esta situación ha permitido nuevas aproximaciones antes impensables como la aparición de antagonistas (antaño demasiado «frágiles» como para encarar al hombre) como la terrorífica Alma de F.E.A.R o la iracunda reina de los Locust en Gear of War.

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Mención aparte merecen casos excepcionales donde la esencia de la mujer es rescatada mediante la construcción de un personaje que rinde tributo a algún aspecto general de la naturaleza femenil, damas con carisma y personalidad muy fuerte que se desprenden radicalmente de la estereotipada damisela en apuros, o peor aún el objeto sexual de turno. Bayonetta como manifiesto a la auténtica sensualidad femenina pero con identidad propia, The Boss como la cumbre de la maternidad videoludica, el respeto a la madre hecho persona,  memorable su batalla final en la conclusión del grandioso Metal Gear Solid 3 Sneake Eater. Ellie y Jodie Holmes como incursión seria a la complejísima etapa de la hembra joven, exploración a la psique adolescente impecable.

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El trato a la mujer dentro del videojuego ha sido tradicionalmente injusto, alineado con la cultura machista de los grandes mercados de consumo y producción videojuegil, vendida como atractiva publicidad o ser indefenso que debe ser protegido. Afortunadamente con la apertura de la industria durante los últimos años, una avalancha de féminas han volteado su atención al videojuego lo cual ha planteado una retrocompatibilidad positiva donde ellas han descubierto una nueva forma de arte y la industria ha encontrado un nuevo elemento sobre la cual apoyarse. Las chicas gamers ya no son una rareza. Ellas están penetrando en todos los estratos de este arte, lo merecen y nosotros las necesitamos. ¡Arriba Jade Raymond!, ¡viva Amy Henning!, ¡Hurra por Rhianna Pratchett! Pero sobre todo honor a lo que honor merece y siempre combatir incansablemente contra esto o esto o principalmente ¡esto!