¿A quién no le gusta narrar y escuchar historias? prácticamente desde nuestro nacimiento somos maravillados constantemente con increíbles relatos que nos proponen situaciones imposibles, personajes únicos y acontecimientos extraordinarios que generalmente se alejan de nuestra reiterativa cotidianidad,  es indudablemente una característica propia de nuestro sentido antropológico, en todas las culturas se narra, en todas las épocas, desde el origen de nuestra especie.

 

Debido a su componentes placebos, imaginativos y entretenitivos, la narración es definitivamente una actividad lúdica por excelencia, impregna la esencia de todas nuestras actividades humanas, todo lo que hacemos puede ser narrado (y de alguna forma lo es), pero los elementos narratológicos se manifiestan con mayor intensidad en actividades artísticas (llegando inclusive de definirlas, como es el caso del séptimo y octavo arte) pues las sensaciones tienden a expresarse mediante el relato de las situaciones que las originaron.

 

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Ahora bien, prefacio aparte y entrando ya en materia comenzamos preguntándonos: ¿Cuál ha sido la relación que narración y videojuegos han mantenido desde el nacimiento de estos últimos? bueno, dicha respuesta a modo general podemos situarlas en una suerte de amor-odio como los que reinan en aulas de secundaria, quizá por la juventud de nuestro aun inmaduro nuevo arte. Veamos un pequeño repaso: en sus inicios los videojuegos carecían totalmente de estructura narrativa alguna, en parte por supuesto a limitaciones técnicas de la época y su empeño por entretener de manera directa y rápida. Ya a partir de la tercera generación los juegos comenzaron a salpicarse de pequeños elementos narrativos para dar algún sentido a lo que hacíamos en pantalla, Final Fantasy fue uno de los primeros y más famosos baluartes narratológicos pues aquí la trama comenzaba a tomar una posición significativa dentro de la producción audiovisual.

 

Durante la cuarta generación parecía haberse consumado un matrimonio silencioso entre narrativa y RPG pues se entendía como norma que una historia nimiamente desarrollada debía pertenecer a este género (amen a ciertas excepciones, no hay que olvidar). Fue con el inicio de la quinta generación donde se comenzaron a explorar seriamente las posibilidades narrativas dentro de la jugabilidad, juegos como The Legend of Zelda Ocarina of Time planteaba una partición narrativa donde podíamos retroceder y adelantar el tiempo cronológico, que además traía consigo incidencias jugables importantes, demostraban que era posible narrar  mediante la jugabilidad y no exclusivamente a través de cinemáticas. Metal Gear Solid también trajo aportaciones importantes en el campo narratológico, no tanto por su libertad de acción que incidía directamente en la sucesión de acontecimientos, sino por la aproximación de esa idílica película interactiva (concepto que tan de moda esta últimamente).

 
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Cuando hablamos de la pasada generación, nos encontramos con una de cal y otra de arena como dirían en Madrid, la obsesión de los desarrolladores por heredar forzosamente el legado del cine, provoco un boom cinematográfico que ha traído más inconvenientes que beneficios. Sagas como God of War o la genial reinvención del apocalipsis zombie por excelencia Resident Evil 4 abrazaron la narrativa cinematográfica hollywoodense como sí fuera su único medio de supervivencia. Sin embargo, si que existieron grandes poesías narrativas aisladas como ICO, Shadow of the Colossus o Silent Hill: Shattered Memories donde jugabilidad y narrativa se dan de la mano para edificar una experiencia gratificante. Mención aparte merece desarrollo de la novela gráfica, permitió ver grandes joyas donde la narrativa guiaba la jugabilidad sí, pero con mucha mayor identidad heredada genuinamente del arte secuencial, juegos como: Phoenix Wright, Hotel Dusk, Last Window o Professor Layton saga, fueron dignos exponentes.

 

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Es en la generación que ya se despide donde la insistencia en contar una espectacular historia como lo hacen en Hollywood ha llegado a niveles alarmantes, después de décadas de desarrollo parecemos no tener claro que la narrativa dentro de los videojuegos NO se mide por la espectacularidad o profundidad de la historia que cuenta mediante cinemáticas (con permiso de Naugthy Dogs) sino por la manera en la que la jugabilidad cuenta una historia. Han habido rayos de luz en este mar de incertidumbre narrativa si, allí están Bioshock (perfecto ejemplo de cómo narrar mientras se juega y no mientras se ve) o Journey (Bah, que puedo decir de esta maravilla, adelantada a su tiempo), pero lamentablemente han sido propuestas contadas y el panorama no parece ser demasiado alentador de cara al desarrollo de la octava generación. Pero no me malinterpreten, es importante consolidar ese binomio película/interactiva y ¿por qué no? exponerlo con orgullo, pero este no puede ser la única posibilidad narrativa de nuestra industria (de hecho a lo sumo sería una rama), no amigos, emular al cine no es la forma de contar historias a través de los videojuegos, debemos dejar de exigir mejores historias y comenzar a exigir mejores maneras de contarlas.