Se espera que la API DirectX 12 sea una «maravilla» o que «revolucionará» los juegos tanto en PC como en consolas. Estas premisas parecen ser que pueden ser hasta cierto punto ciertas, o por lo menos eso es lo que creen algunos desarrolladores y creativos que comienzan a trabajar con la herramienta.

 

Zoltán Pozsonyi, productor de NeoCore Games y quien también trabaja en Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr bajo la tecnología DirectX 12, tiene solo halagos sobre esta tecnología.

 

Direct X 12 no es algo que te permite jugar con nuevos efectos brillantes durante el desarrollo. Es más bien un gran desarrollo, estructural, que da a los programadores muchas más oportunidades al proporcionarles un acceso más fácil a la GPU. Esto significa que van a tener mucho más margen de maniobra para la optimización del rendimiento y hacer que el código funcione más rápido; si eres capaz de exprimir un mayor rendimiento de la GPU, eso se puede traducir en mejoras de framerate o en mayor belleza en el juego. DX12 apoya shaders de cómputo asynchtonous que, por ejemplo, te permite utilizar más y mejores efectos especiales de calidad y un proceso posterior mucho más rápido.

 

Además, Viktor Juhász, diseñador de narrativa de Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr, comento.

 

La arquitectura de la nueva de generación de consolas es muy similar a los ordenadores y las máquinas también son lo suficientemente potentes, por lo que nuestro mayor reto es hacer que los controles se sienten igual de intuitivos con los controladores. Tanto en PC como en versiones de consola queríamos encontrar el equilibrio entre ser fiel a la tradición y a las exigencias de un gran ARPG.

Para que se den una idea del rendimiento de DirectX 12, les tenemos dos vídeos el primero, donde compite frente a frente con DirectX 11; y el segundo, con un poco del gameplay de Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr. Qué los disfruten.