Desde que fue fundado The Chinese Room, estudio de desarrollo con sede en Brighton, Reino Unido, una de sus principales objetivos ha sido la de llevar a los jugadores a experimentar numerosas sensaciones a través de historias profundas con escenarios absorbentes para hacer de sus obras productos que se guardan en la memoria del usuario. Allí están títulos como Amnesia: A Machine for Pigs y el propio Korsakovia, los cuales mezclan en notable equilibrio su argumento y ambientación para hacer descender el espíritu de aquel que tenga el control entre manos para vivir y sentir como el personaje virtual que tenemos al otro lado del monitor.

 
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Siguiendo ésta premisa, dos años después de su último proyecto, nos traen Everybody’s Gone to the Rapture. Una propuesta, más cercana a una película interactiva que a un videojuego, la cual goza de una preciosa narrativa en la que seremos testigos de los últimos días de la humanidad, en donde exploraremos rasgos tan universales como los son el amor y la pérdida.

 

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¿Dónde están todos?

Todo comienza en Shropshire, Inglaterra. Allí acaba de ocurrir algo, o mejor dicho, un suceso de proporciones apocalípticas. Sin embargo, no presenciamos un escenario destruido, oscuro ni infestado de cadáveres como se esperaría bajo éstas circunstancias. No, aquí simplemente cada individuo que habitaba éste lugar ha desaparecido. Se desvanecieron y no hay rastro de ellos.

 

Con éste planteamiento, nos sumergimos al mundo ideado por The Chinese Room. Tenemos todo un pueblo por explorar y, de ésta manera, descubrir qué está ocurriendo.

 

Sin mayor explicación, el programa nos sitúa en medio de Shropshire y allí nos invita a navegar a través de éste ambiente rodeado de bosques y naturaleza. En el pueblo, recorreremos calles e incluso podremos entrar a cualquier residencia que encontremos. La libertad es total, al igual que la sensación de soledad. Las corrientes de aire se convierten muy rápidamente en nuestro único acompañante.

 

Al irnos desplazando, nos encontraremos con televisiones y mensajes de radio, los cuales nos darán detalles acerca de la vida en éste lugar previo y durante el colapso. Aunque la principal fuente de información serán “orbes de luz”, las cuales, al localizarlas, personificarán a algunos de los habitantes de éste lugar. En total son seis relatos: Jeremy, Wendy, Frank, Liz, Stephen y Kate; Quienes nos llevarán a conocer distintos lugares que guarda Shropshire mientras conocemos la historia de cada uno de ellos y sus seres queridos.

 

Desgraciadamente no puedo darles más detalles acerca de la historia de Everybody’s Gone to the Repture, de hacerlo rompería con todo el encanto y magia que rodea a éste título. Pero sí puedo adelantarles que estamos ante una historia preciosa, narrada de forma pausada, un relato de auténtica humanidad en donde sus personajes se ven obligados a enfrentar una oscuridad de la que saben bien serán rebasados. Un viaje que nos recuerda lo frágiles que somos como individuos y en donde se ejemplifica lo mejor y lo peor de cada uno de nosotros, pero sobre todo, nuestra voluntad de vivir. Desarrollar la historia puede tomar más tiempo de lo esperado para varios jugadores, pero los motivo a no desesperar con el título y seguir adelante hasta el final, una vez concluida la travesía, el sabor no dejará indiferente.

 

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Sigue la luz

Con una historia fascinante con un trasfondo aún mejor, el título de The Chinese Room necesitaba de un mundo que estuviera a la altura. Y lo consiguieron. Apoyado por las bondades que ofrece el CryEngine, Everybody’s Gone to the Rapture es, por mucho, el producto que mejor provecho la ha sacado a las herramientas del motor de Crytek. Shropshire es enorme, pero más que eso, es hermosa. Desde las casas que abundan en éste pueblo hasta la vegetación lucen de forma espectacular, llenas de detalles y elementos tan cuidados que no hace más que transportarte a dicho mundo.

 

Los ya mencionados aspectos, sumado a perfectos efectos de luz, agua, vegetación, y el cambio tanto de día a noche como de temperatura son verdaderos espectáculos visuales. Mejor aún, lejos de ser esto un simple capricho de sus responsables, éstos están allí para abastecer la ya memorable historia.

 

Si esto no fuera suficiente, Jessica Curry ha compuesto una de las más increíbles y fantásticas bandas sonoras que he escuchado en cualquier producto llámese película o videojuego. El trabajo de Curry es inolvidable. Aunque gran parte del juego estemos en silencio y soledad, hay varias situaciones en los cuales el soberbio apartado técnico de la obra se conjunta con estas bellísimas y fascinantes piezas musicales para entregarnos escenas cautivadoras y conmovedoras. No hay mejor forma de explicar lo que es el arte. De igual forma, las actuaciones de voz, tanto en inglés como dobladas a nuestro idioma, están muy bien interpretadas y ejecutadas, los personajes se escuchan convincentes y, sobre todo, creíbles.

 

Todos estos elementos hacen del juego un producto único y casi perfecto. Si tenemos que hablar de un punto negativo, ello se lo atribuiría a que en algunos escenarios se presentan elementos reciclados de otras áreas como muebles, puertas, ladrillos, invernaderos, etc. Puedo entender que elementos como las anteriormente mencionadas televisiones y grabaciones de radio conserven un mismo aspecto ya que ello facilita su identificación, teniendo en cuenta que son objetos fundamentales para el desarrollo y comprensión de la historia, pero no habría estado mal que el estudio agregara mayor variedad y personalidad al resto de cosas que conforman el ambiente. Sin embargo, esto no es más que una cuestión menor que no le resta méritos al ejemplar trabajo realizado con su obra en términos audiovisuales.

 

El final de todas las cosas

Tras hablar sobre la historia, narrativa y el apartado audiovisual, ¿qué sigue para Everybody’s Gone to the Rapture? No es otra cosa más que la jugabilidad, el aspecto que podría denominarse como más cuestionable o polémico dentro del juego.

 

Mencionado párrafos atrás, aquí sólo eres un espectador. Algo o alguien que simplemente está allí contemplando en primera fila lo que corre con Shrosphire y sus habitantes, para ello sólo necesitamos dos cosas: Desplazarnos e interactuar con aquello que sea necesario para progresar en la historia.

 

El movimiento de nuestro personaje es lento. Puedes correr, sí, pero uno debe aprender a disfrutar del paisaje y de cada momento que pasamos recorriendo los escenarios de la obra de The Chinese Room. Gozar sus detalles y experimentar la sensación de soledad y melancolía que emana el programa para comprender el sentir de sus protagonistas. Puede que ésta mecánica jugable sea el mayor “pecado” de la obra, la cual terminará desesperando o defraudando a un importante sector de la comunidad gamer, pero aquellos que le den una oportunidad y sepan dónde mirar disfrutarán de una experiencia muy pocas veces plasmada en algún videojuego. Notables obras que presumen de poseer esta virtud tenemos Gone Home y The Stanley Parable.

 

Por otro lado, para abrir puertas, activar una grabación o simplemente para interactuar con algún objeto del escenario, bastará con oprimir el botón indicado. Cabe destacar que sólo se puede realizar ésta maniobra con un número muy limitado de elementos, por lo que no esperes subir a un vehículo e ir rápidamente de un lugar a otro, aquí siempre habrá que caminar mientras escuchas al viento rozando con los pastizales. Todo un placer.

 

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Everybody’s Gone to the Rapture es un claro ejemplo del por qué los estudios indie han obtenido tanto poder en los últimos años e inmediatamente se convierte en un imprescindible del catálogo de PlayStation 4. A pesar de su limitada jugabilidad, ésta es efectiva y sirve perfectamente para transmitir aquello que pretende el juego: Auténtica paz y emotividad.

 

Difícilmente puede que sea un título recomendable para todos los gustos, pero sí que es una experiencia única, encantadora y muy satisfactoria a pesar de sus 5-6 horas de duración. Sin duda una obra que se guardará dentro del corazón y mente de todo aquel que se decida a explorarlo y descubrir sus enigmáticos secretos. Nunca hubo un fin del mundo tan hermoso como éste, sin duda alguna, la obra maestra del estudio y firme candidato a mejor videojuego indie del año.

 

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