Death Stranding es una franquicia complicada. Desde su lanzamiento inicial en PS4, ha sido una de las propiedades más controversiales de la última década. Por un lado, representa el renacimiento de Kojima Productions: un estudio completamente independiente, sin las ataduras del Fox Engine ni el financiamiento de Konami, creado desde cero para canalizar al máximo la visión creativa de Hideo Kojima. Fue un título divisivo, que desdibujó las líneas entre lo experimental, lo autoral y lo jugable.
Para muchos fue una obra maestra adelantada a su tiempo; para otros, un ejercicio de pretensión envuelto en un simulador de entregas sin combate. ¿Es un buen videojuego? ¿Se puede siquiera considerar un videojuego? Lamentablemente, esas fueron las preguntas que definieron su recepción inicial.
¿Simulador de entregas o parteaguas de un nuevo género?
Sin importar cómo te sintieras en su momento, Death Stranding logró posicionarse como una pieza clave en la discusión sobre los límites del medio. Con calificaciones promedio en los ochentas y una base de fans fervientes, se consolidó junto con relanzamientos como Death Stranding Director’s Cut en 2021 y sus ports a PC, Xbox y PS5 como una joya escondida de la generación. Fue una experiencia única para aquellos dispuestos a adentrarse.

La historia del primer juego sigue a Sam Porter Bridges, interpretado por Norman Reedus, en un esfuerzo por reconectar Estados Unidos tras un evento apocalíptico conocido como el Death Stranding. Fue una metáfora extensa sobre el aislamiento, la sociedad, la tecnología y el acto de «conectar». Esta metáfora llegó meses antes de que el mundo entero sufriera un aislamiento similar, forzando a muchos de sus jugadores a entender un poco al director. Tras ser expulsado de Konami en 2015, Kojima tuvo que reconstruir desde cero y ensamblar su equipo desde los cimientos utilizando el Decima Engine prestado por Guerrilla Games.

Death Stranding proponía un gameplay centrado en el desplazamiento, la logística y la planificación, donde cada entrega podía resolverse de mil formas. Puentes, motos, exoesqueletos, tirolesas… el juego no te limitaba. Esa libertad era su fortaleza para unos, y su condena para otros, y lamentablemente sufrió de un problema estructural: tardaba entre ocho y doce horas en entregar sus herramientas completas al jugador. Muchas reseñas originales lo acusaron de ser un juego sin combate, sin armas, sin vehículo, sin gameplay, cuando la realidad es que el juego demandó mucha paciencia a sus jugadores y, lamentablemente, muchos no la pudieron dar. La crítica se dividió entre aquellos que llegaron al «juego de verdad» y los que no pudieron encontrar el alma para dedicarle 12 horas a las ideas descabelladas del director.

Esa fue la lección que Kojima y su equipo parecen haber aprendido. Death Stranding 2 busca retener a los jugadores más asiduos, pero también recuperar a aquellos que se bajaron en el camino.
Tomando las riendas para este nuevo camino
Death Stranding 2: On the Beach continúa con la historia de Sam, quien en esta ocasión vive en paz junto a Lou, el bebé que sobrevivió a los eventos del primer juego. Esta calma no dura mucho, pues Fragile (Lea Seydoux) y Deadman (Guillermo del Toro) le piden a Sam ayuda con una nueva entrega, esta vez cruzando la frontera hacia México, con el objetivo de conectar territorios aún aislados. En este nuevo contexto, los Estados Unidos ya están entregados por completo a corporaciones privadas tipo Amazon, y la labor de Sam debe enfocarse en territorios donde el «capitalismo» aún no ha llegado: México y Australia.

Narrativamente, Death Stranding 2 continúa explorando el mundo posapocalíptico fragmentado, ahora con el foco en conectar ciudades en México y Australia. Como medio mexicano, es imposible no celebrar el detalle con el que se representaron espacios como Tamaulipas o Nuevo México. Desde parodias a Oxxo hasta referencias a abogados de remesas, funerarias y catedrales coloniales, hay un respeto y cariño por nuestra iconografía fronteriza que muchos jugadores podrán apreciar. Lamentablemente, la mayor parte del juego se localiza en Australia, por lo que sí queda el anhelo de explorar más profundamente nuestro país.

Sin espacio para dudas, Hideo Kojima nos lleva de la mano en este camino
Uno de los mayores aciertos del guion es el desarrollo de Sam (Norman Reedus). En esta ocasión, Sam ya no es el ermitaño antisocial del primer título, sino un hombre que ha encontrado propósito, ha construido una familia y ahora se lanza al mundo no por miedo o deber, sino por convicción. Su relación con Lou es el corazón emocional del juego, y la investigación de Deadman sobre el pasado real nos ofrece una narrativa más direccionada hacia las dudas que quedaron en los jugadores tras el primer título.

De hecho, en esta ocasión Kojima parece decidido a no dejar cabos sueltos. A través de mecánicas como el corpus —una especie de wiki dinámica dentro del juego— y personajes como Dollman (Fatih Akin), Death Stranding 2 repite constantemente su objetivo narrativo. Dicho personaje tiende a actuar de manera similar a personajes como Fi en Skyward Sword o Paimon en Genshin Impact, entregando momentos de exposición constante, que pueden volverse tediosos por sus explicaciones redundantes, similares a los problemas de ayuda excesiva en God of War Ragnarok con el personaje de Atreus. Death Stranding 2 es claro con su mensaje y quiere asegurarse de que lo entiendas. Esto puede ser una bendición para quienes se perdieron entre los monólogos de Metal Gear Solid 2 o los conceptos inventados del Death Stranding original, pero también puede ser una molestia para aquellos jugadores más dedicados a los que tanta explicación les resulta innecesaria.
Una jugabilidad precisa, definida y como ningún otra
La diferencia más clara en esta nueva entrega es que Death Stranding 2 no se tarda en darte las herramientas «reales» del juego. Desde un inicio, tienes acceso a vehículos y armas, y el juego trata de comunicar una idea: aquí está todo lo que necesitas, haz lo que tengas que hacer para conectar a las personas.
Eso sí, el título conserva la filosofía de que evitar el combate es mejor, ya no te castiga por enfrentarlo. No hay Voidouts ni penalizaciones por eliminar enemigos, al menos en las primeras 30 horas. En su lugar, el juego se centra en una nueva narrativa: no se trata solo de entregar paquetes, sino de conectar personas, sin importar el método. Disparar o negociar, caminar o montar, la elección es tuya.

En lo mecánico, si te gustó el primer juego, aquí te sentirás en casa. La base es la misma, pero ahora se introducen árboles de habilidades, mejoras automáticas y un sistema de upgrades que facilitan tareas antes complejas: mantener hidratación, autoajuste de equipaje, etc. Para veteranos, esto puede parecer una simplificación innecesaria; para nuevos jugadores, un alivio.
Lamentablemente, estas simplificaciones no siempre están justificadas dentro del mundo del juego. El primer Death Stranding era rígido, incluso torpe, pero esa torpeza era parte de su diseño. Aquí, muchos de esos bordes han sido limados, pero no siempre con coherencia interna. Un ejemplo claro es cómo Sam nunca gana habilidades nuevas como tal; los paquetes y su fuerza se mantienen igual durante el primer juego, pero es el conocimiento y uso de las herramientas lo que hace que las entregas se vuelvan más sencillas. Aprendes a balancearte, a cargar eficientemente tus paquetes, a eliminar enemigos sin usar violencia, todos esos aspectos son crecimientos dentro del jugador y mejoras dentro de la tecnología del universo.
Ahora, con el nuevo árbol de habilidades, muchas mejoras tienden a sentirse como un videojuego, ofreciendo cambios como recargar tu batería recibiendo golpes o auto balancear tus paquetes sin preocuparte de los gatillos. Si bien esto hace el juego más fácil, también puede hacer que pierda encanto si no tienes cautela.
Repito, los jugadores nuevos pueden que amen este sistema y no vean problema con dichos cambios.

Esto nos lleva a una pregunta que flota sobre toda la experiencia: ¿Quiénes son estos «jugadores nuevos» a los que va dirigido este juego? Porque a pesar de todos estos cambios, Death Stranding 2 sigue requiriendo un entendimiento profundo del primero y no puedo entender cómo facilitar el juego hará que estos jugadores nuevos lleguen.
Tal vez cuando la futura película de A24 o su rumorada serie de anime salgan, logren atraer a esa audiencia. Pero hoy, sin ese contexto, es difícil imaginar a alguien entrando directamente a esta secuela sin sentirse perdido.
Un deleite visual y sonoro como pocos juegos lo han logrado en esta generación
En lo técnico, jugamos la versión de PS5 Pro, que corre en dos modos principales: Calidad, a 4K dinámico y 30 FPS estables, y Rendimiento, a 1800p con reescalado a 4K y framerate desbloqueado (en la práctica, 60 FPS). En PS5 base, el rendimiento es similar, con más bajones de resolución (1440p promedio en calidad, 1080p en rendimiento), pero manteniendo buena estabilidad general.
Se extraña un modo intermedio a 40 FPS, especialmente en televisores 120 Hz, y hubiera sido ideal ver tecnologías como PSSR para aprovechar mejor el hardware de la revisión «profesional» de la consola.
A nivel visual, el juego brilla y lleva al Decima Engine a sus límites, con un excelente rango de texturas, partículas y entornos que, desde los desiertos del norte de México hasta los bosques de Australia, se ven vivos y complejos de una manera única en esta generación. Death Stranding no parece un juego cualquiera de Unreal Engine 5 ni una entrega más de la saga Horizon.
El juego ofrece soporte completo a HDR calibrado desde el sistema, con un uso espectacular del color en escenas clave —como el incendio forestal del capítulo 4 o la pelea en la catedral durante el Día de Muertos— que, aunque muchos jugadores prefieren el modo Rendimiento, logra impresionar al máximo en el modo Calidad con sus increíbles capturas de actores y escenas cinematográficas.
También se aprecia que el DualSense se aprovecha al máximo con vibración y gatillos adaptativos, y los tiempos de carga son casi inexistentes.


Un lanzamiento enfocado en no ser malentendido una vez más
Death Stranding 2 es un juego complejo con mucho que probar. El primero fue un juego de culto, pero también una fuente de dudas sobre si Kojima podía o no escapar de su propio ego creativo. Esta secuela responde con una propuesta más directa, más jugable y más clara, pero también menos misteriosa. Y aunque extrañamos parte de esa fricción mecánica y narrativa que hacía único al original, es innegable que Kojima Productions ha vuelto a entregar algo valiente.
No es perfecto, pero sí inconfundible. Y eso, en este medio, es casi milagroso.

Death Stranding 2 ofrece a los fans de la primera entrega más de ese gameplay que aquellos que pudieron conectar con él terminaron amando. Es divertido y visualmente impresionante, pero al mismo tiempo limita muchos aspectos que lo hicieron único y dedica mucho tiempo a comunicar sus ideas de manera directa.
Hideo Kojima no quiere dejar dudas y esta vez espera que las preguntas más grandes estén al frente. Nos muestra un juego político como siempre, con muchas decisiones acertadas pero también muy aventadas. Esperemos que los jugadores logren entender su mensaje esta vez y que sus más apasionados fans no se sientan abrumados con estos cambios.
Pros
+ El regreso del increíble gameplay que Kojima creó y que muchos fans se enamoraron no es más de lo mismo, sino una extensión de lo que hace este género tan divertido.
+ Increíble despliegue gráfico incluso en el PS5 base, volviéndolo quizás uno de los títulos más gráficamente significativos.
+ Reparto y actuación de primera calidad, las conexiones de Hideo Kojima en la industria del cine salen a relucir, dando escenas y momentos dignos de una película de Hollywood.
+ El regreso a la forma de muchos conceptos que los fans de Metal Gear Solid extrañaron en el primer juego: el sigilo se vuelve indispensable, el combate es frenético y se ha convertido en la mezcla perfecta entre Metal Gear y Death Stranding.
Contras
– Cambios de estructura pueden atraer a los fans de la saga Metal Gear Solid que no se han animado a jugar Death Stranding, pero alienan a sus fans de hueso colorado.
– Se pierden varios aspectos de accesibilidad, como el control de disparo por movimiento y las opciones de salida de audio que se introdujeron en el Director’s Cut.
– Hubiera gustado ver ray-tracing o PSSR para sacarle más provecho al PS5 Pro, tendremos que esperar al inevitable port de PC para exprimirlo.




























