Me parece increíble que hace poco más de una década la saga de Resident Evil pasaba por uno de sus peores momentos. En general, Capcom estaba lejos de sus años de gloria, apostando por DLC incluidos en discos de Xbox 360 y PS3, e imitando la acción desenfrenada de Call of Duty en una de las campañas de Resident Evil 6. Los tiempos oscuros terminaron cuando Hideo Kojima y Guillermo del Toro lanzaron P.T. Silent Hills, un teaser que ayudó al survival horror a reencontrar su camino. Unos años después, los de Osaka revivieron su mítica saga con el brillante Resident Evil Biohazard.
En pleno 2026, estamos lejos del horror siniestro e incómodo de la familia Baker, pero hay suficientes elementos clásicos y un gran momento en la industria para disfrutar Resident Evil Requiem como si estuviéramos en el apogeo de la franquicia a finales de los noventa. A grandes rasgos, Requiem se percibe mejor como una secuela directa de los remakes que hemos jugado desde 2019, en lugar de una continuación directa de la historia de Ethan Winters. Es una estrategia compleja, pero que permite disfrutar la versatilidad de la saga sin comprometerse más allá de lo necesario, y con un acceso sencillo para quienes comienzan su viaje por el apocalipsis zombi. Sea como sea, Requiem se siente como uno de los mejores juegos de 2026, y eso ya es más que suficiente para darle una oportunidad.
Había una vez un hospital llena de zombis…

Ambientado más de 30 años después de la primera trilogía, Resident Evil Requiem nos pone al control de dos protagonistas: Grace Ashcroft y Leon “viejo sabroso” Kennedy. La división de tramas recupera un elemento clásico de la saga, heredado de la trilogía original, y al mismo tiempo permite a los desarrolladores ofrecer una experiencia más dinámica y accesible. Y sí, todo lo que has escuchado es cierto: jugar con Grace nos lleva directo al horror. No es una heroína de acción; le tiembla la mano al disparar y está más asustada que el propio jugador. Del otro lado está Leon: imponente, con abundante munición y un físico envidiable, pero cargando con la maldición de Raccoon City.
La estructura de campaña permite vivir una historia muy cercana a Resident Evil 2: héroes entregados a su profesión, un misterio siniestro y, al menos al inicio, un escenario ideal para resolver acertijos mientras nos perdemos en cuartos oscuros y pasillos llenos de muertos vivientes. Jugué poco más de 12 horas según el conteo final —aunque Xbox marcó más de 16, probablemente por muertes y repeticiones—, pero el tiempo nunca es un problema. El ritmo y el desarrollo narrativo invitan a seguir avanzando en una campaña emocionante, con giros de tuerca y una buena dosis de fanservice. Requiem es de esos juegos que se disfrutan por las emociones que generan: no quieres que se acabe, pero necesitas llegar al final.
Importante mencionar que Capcom apostó no solo por una adaptación al español latino, sino también por un doblaje completo para la región. Una decisión brillante: no solo reconoce el valor del mercado latinoamericano, también refuerza la inmersión. El doblaje cumple sin problema, con buena dirección e interpretaciones sólidas. Mi única queja es que Resident Evil 2 no recibió esta actualización, porque dan ganas de revivir esa historia después de Requiem. En cualquier caso, el idioma no es un obstáculo: tanto en inglés como en español latino, la experiencia es de primer nivel.

Pero no todo es perfecto. Aunque la campaña es brillante y emocionante, hay detalles que vale la pena señalar. El fanservice funciona… siempre y cuando conozcas TODA la historia de la saga. Y aquí entra un punto más amplio: la importancia de los remakes va más allá del fan o del negocio. A nivel narrativo, hay cambios que impactan directamente la continuidad, retconeando ciertos elementos. Entre documentos, diálogos y personajes, Capcom introduce subtramas y nuevas explicaciones que para muchos pasarán desapercibidas, pero que refuerzan todo lo que ha hecho la compañía en los últimos años. No son transformaciones radicales, pero sí requieren atención.
Sobre la campaña, hubo algo que me llamó especialmente la atención. Las películas de Resident Evil con Milla Jovovich siempre han tenido un rasgo característico: villanos absurdamente grandes, nacidos de aberraciones genéticas; una tendencia a lo rídiculo. Aquí ocurre algo similar. No diría que es bueno o malo, pero después del remake de Resident Evil 2 y 3 —e incluso tras el soft reboot de Biohazard—, el regreso de criaturas exageradas rompe con una atmósfera que parecía apostar por el sigilo y amenazas menos absurdas. Capcom quiebra la tensión de forma abrupta, ya sea como guiño al pasado o por buscar lo grotesco. Y aunque entiendo que es parte del ADN de la saga, hay algo en su ejecución que no termina de funcionar. En lugar de sentirme frente a un nuevo Nemesis, me recordó más al exceso de las películas de Paul W. S. Anderson.
1% de balas. 99% de fe.
Independientemente de la historia, lo que funciona de forma impecable en Requiem es el gameplay. Está bien balanceado y marca diferencias claras entre protagonistas, permitiendo dos estilos de juego bien definidos. Controlar a Grace remite a la primera vez con Claire Redfield, aunque con menos herramientas de combate. Su miedo no solo define la narrativa, también el ritmo: es una experiencia más lenta y tensa. Puede resultar estresante al inicio, pero con el paso de las horas tanto el personaje como el jugador evolucionan para enfrentar mejor cualquier situación.

Eso sí, la aventura de Grace no alcanza el impacto de Ethan Winters en Resident Evil 7. Y si ya conoces la saga, puede que no sientas el mismo nivel de aislamiento que en la Mansión Spencer o la comisaría de Raccoon City. Aun así, cuando el juego quiere asustar, lo logra. Hay que darle cierto margen para apreciar su ambientación, y cuando lo haces, encuentras una gran dirección de arte y un sólido diseño de niveles. Sí, hay clichés, pero cuando un cadáver que dabas por muerto vuelve a levantarse, la experiencia se justifica.
Jugué toda la campaña en dificultad Normal (Moderna), lo cual no tengo del todo claro qué implica, pero imagino que —como en Street Fighter 6— suaviza la experiencia. Por eso sentí que el juego no es especialmente complicado: puedes avanzar corriendo hacia zonas seguras o administrando bien los recursos para apoyarte del sigilo. Lo curioso es que, tras una o dos muertes, todo parecía volverse más sencillo. No sé si fue adaptación del juego o simple percepción personal.
Grace se centra en el sigilo, la recolección de sangre para crear trampas y la exploración constante. Es el Resident Evil más clásico en años: acertijos, llaves, documentos y jefes que exigen estrategias poco convencionales. Leon S. Kennedy, en cambio, mantiene algunas de estas bases, pero con más armas y recursos. Antes de jugarlo, pensé que su campaña sería similar a la de Chris en Resident Evil 6, pero estaba equivocado. Sí hay más acción, pero no te sientes invencible. La gestión de recursos sigue siendo clave: inventario, crafteo y elección de armas. Tendrás más balas que con Grace, pero tampoco para desperdiciar. Y aunque el juego introduce mejoras de equipo para la última parte, nunca llega a romper el equilibrio.

En conjunto, Requiem destaca por cómo integra sus elementos: disparos clásicos, tensión constante y una ambientación sobresaliente. Visualmente, es impresionante incluso sin una PS5 Pro: lo jugué en Xbox Series X y el nivel de detalle es notable. Luces, sombras y escenarios —como el manicomio o el alcantarillado— están ejecutados con gran calidad. Quizá el regreso a Raccoon City, cubierto de polvo y destrucción, no sorprende tanto como debería, pero el resto es increíble. En el apartado sonoro también hay mucho que destacar. Con audífonos o en la televisión, el diseño de audio refuerza la tensión: sonidos lejanos, presencias cercanas y ese incremento en la intensidad conforme te acercas al peligro. Eso sí, la mezcla en español latino a veces falla y obliga a usar subtítulos.
Sobre la cámara, Capcom sugiere usar primera persona con Grace para intensificar la inmersión, y tercera persona con Leon para mantener control de la acción. Es una recomendación lógica, pero en mi caso la vista en primera persona me resultó incómoda, así que opté por la tercera persona. La diferencia no es radical, pero se agradece la libertad de elección.
Y la gran pregunta: ¿da miedo Resident Evil Requiem? Depende del jugador, pero en general es una experiencia más relajada que Resident Evil 7 o el remake del 2. Es un survival horror sólido, pero nunca busca ser abrumador. Entre cuartos seguros, mecánicas claras y un ritmo más accesible, es un juego que puedes terminar jugando con la luz apagada. Para veteranos, incluso puede resultar de los menos intimidantes de la saga.
Veredicto final: RESIDENT EVIL REQUIEM
Resident Evil Requiem es un juego muy completo, serio candidato a lo mejor del año, aunque tendrá que medirse con el gran lanzamiento de 2026: GTA 6. Disfruté especialmente el ritmo de la campaña y la dinámica entre Grace y Leon. Ella es encantadora, genuina y refrescante en una saga que celebra 30 años; y Leon… bueno, sigue siendo Leon. No es tan aterrador como esperaba, y las conexiones con Umbrella pueden volverse algo densas, pero Capcom logra un equilibrio: Requiem es accesible tanto para veteranos como para nuevos jugadores. Y eso está bien… sobre todo porque yo dejé Biohazard porque me dio demasiado miedo.
Lo bueno…
- Dos campañas con personalidad propia
- Grace Ashcroft nos representa
- Leon nos ayuda a liberar la tensión *guiño, guiño*
- Hay muchísima sangre
- Y mucha nostalgia
- Doblaje en español latino
- Podría ser GOTY…
Lo malo…
- No es tan aterrador como parecía
- Raccoon City no es lo mejor del juego
- Demasiadas referencias a Umbrella
- Momentos de P. W. S. A.

