¿No les ha pasado que están jugando plácidamente cuando repentinamente se preguntan: por qué demonios estoy haciendo esto? ¿Si debo llegar a esa montaña que hago dando vueltas en este bosque? ¿Si se supone que me encuentro asustado, aturdido y herido cómo es posible que tenga tan buena puntería? A estas alturas no queda ninguna duda sobre la trascendental importancia de las mecánicas para el videojuego, es más, me atrevería a decir que las mecánicas son el videojuego en tanto representan el principal medio a través del cual se expresa la interacción. Aun así no parecen contar todavía con la importancia que merecen: un rápido vistazo a las noticias del día siempre muestra algún estudio jactándose del fotorealista apartado gráfico de su nueva obra o de que el nuevo mapa será 50 veces más grande que el anterior, mientras el desarrollo de las mecánicas sigue esquemas establecidos de los cuales no solo estamos atiborrados sino obstinados, ¿en serio?

 

Si volteamos a observar el génesis del medio nos daremos cuenta que la primera fundamentación fueron las mecánicas: Pong, Tetris, Spacewar (inserte cualquier otro clásico primogénito) se trataban simplemente de hacer algo para entretenernos, no había más razón que la propia acción. Posteriormente, de los años ochenta en adelante se comenzó a justificar las mecánicas mediante alguna premisa o planteamientos sencillos: Super Mario Bros se trataba de rescatar a una princesa, Pac-man de comer fantasmas y Space Invaders de defender la tierra. Luego en los noventa la moda paso a ser la inserción de vídeos a lo largo del desarrollo del juego para explicar mejor la trama, recompensar al jugar por mecánicas bien ejecutadas, objetivos logrados y avance en general. Sería un espía con su legendaria misión en Alaska el que se encargaría de establecer los vídeos como principal motor narrativo del videojuego claramente inspirado en el cine, pero sin abandonar mecánicas propias (ese truco contra Pyscho Mantis por ejemplo). Ya en el nuevo milenio la pasividad de los vídeos en conflicto con la dinámica del juego demandaba una mejor integración entre ambos. Fue así como Shenmue popularizo las secuencias de pseudo interacción conocidas como Quick-Time Events, una suerte de comodín que servía para dotar de mecánicas muy simples a largas secuencias de acción, fue una medida de transitoria contingencia, nunca una resolución.

 

Luego del asentamiento de los QTE gracias a títulos como Resident Evil 4 o God of War para su lamentable posterior abuso, la nueva tendencia mecánico-narrativa se ha decantado por las decisiones: juegos como Mass Effect, Deus Ex, The Stanley Parable o los trabajos de Telltale Games demuestran una creciente importancia por las elecciones que pueda tomar el jugador en ejercicio de su voluntad (paradójicamente limita libertad), pero en cualquier caso la tendencia evolutiva es clara: incremento de la interacción para permitir mayores posibilidades al jugador de incidir o construir historias/experiencias. Si la premisa máxima del cine es: «muestra, no expliques» entonces la nuestra debería ser: «haz, no expliques».

 

Desgraciadamente, aunque el camino a seguir parece vislumbrarse en la lejanía seguimos padeciendo productos con graves problemas de disonancia ludonarrativa que como sabemos ocurre cuando las mecánicas y la narrativa no solo están divorciadas sino que se contradicen una a la otra en lugar de integrarse sinérgicamente (Si como cuando la pobre Lara dice estar paralizada de miedo pero al segundo siguiente rebana gargantas mejor Hitman), esto suele ocurrir cuando los desarrolladores trabajan independientemente jugabilidad e historia, error, en este medio están íntimamente relacionadas. Ni que decir del tajante bochorno que sufrió Call of Duty Advance Warfare con el famoso QTE: «Presiona X para presentar tus respetos»… El chiste se cuenta solo. No solo es ridículo utilizar un QTE tan mísero en una momento tan solemne sino que pretender obligar a sentir es típico de un puberto enamorado. Las mecánicas pueden en efecto generar sentimientos (como cuando le tomas la mano a Yorda en ICO) pero jamás (ningún arte además) puede obligarte a sentir nada.

 

La clasificación por género de viodejuegos es un recurso tan natural como necesario para esquematizar la producción pero es solo una referencia, una guía, no deberían ser tomados como rígidos estándares. Es absurdo que desarrolladores conciban un videojuego pensando en si sera carreras, RPG, plataformas o shooter, no tienen por qué ajustarse a ningún género al contrario la clasificación tiene que amoldarse a su obra. Es así como Dishonored, Mirror Edge o Journey son difíciles de encasillar puesto utilizan las mecánicas en función de la experiencia que quieren transmitir y esto resulta en una confusa pero maravillosa mezcla de géneros. Hay otros que van más allá como L.A Noire o The Prince of Persia The Sands of Time donde de cuajo crean mecánicas propias que permitan la experiencia o historia que desean trasmitir/contar. O inclusive el desarrollo de las mecánicas puede demandar la invención de un controlador que las permita posible como Duck Hunt, Rock Band, DJ Hero, Tony Hawk o Dance Dace Revolution. En definitiva para contar, expresar, manifestar o transmitir en este medio tienes que dejar hacer.