Pocos juegos han tenido la expectativa de Metroid Prime 4: Beyond. Anunciado en 2017, año de lanzamiento del Switch, tuvo que reiniciar su desarrollo en 2019 e incluso llegó a formar parte del primer año del sucesor de esta consola. Es 2025, y este juego, desarrollado por Retro Studios, estudio encargado de todos los títulos de la subserie Prime, termina creando una pregunta importante para la industria: ¿las fórmulas ganadoras son eternas?
Aunque quizás la respuesta no es la más satisfactoria para este juego, he de ser honesto: disfruté Metroid Prime 4: Beyond mientras más avanzaba, y aunque me quedé esperando más de esta aventura, estoy feliz de saber que Metroid Prime tiene la capacidad de continuar después de esta cuarta entrega.
Más Allá, a Viewros

Durante una misión de la Federación Galáctica, Samus se ve envuelta en la explosión de un artefacto que transporta a la cazadora y todo en sus inmediaciones a un planeta desconocido, Viewros. Es en este planeta que contamos con la oportunidad de, nuevamente, explicar la necesidad de recuperar los poderes de una Samus Aran armada hasta los dientes.
Como todos los títulos de la serie, Metroid Prime 4: Beyond es un juego semi-abierto con regiones diversas, enfocado en resolver acertijos, explorar recovecos extraños solo para sentirse frustrado y regresar unas horas después con más herramientas a tu disposición. A diferencia de los títulos 2D, la subserie Prime tiene un énfasis más grande en el combate, con un sistema de “lock-on” al estilo de Zelda que no ha necesitado muchos cambios con el paso del tiempo; dicho sistema también permite el uso de habilidades e interacciones con objetos.
Por otro lado, cualquier fan de la serie Prime sabe que utilizas el visor de Samus para escanear todo lo que se ponga en frente tuyo. desde puertas hasta mejoras y soldados de la Federación: si tiene un tono verde o amarillo necesitas escanearlo.

Curiosamente, los poderes que parecieran ser “nuevos” en Beyond son más bien recontextualizaciones menores de mecánicas existentes: el principal cambio está en poderes psíquicos obtenidos por Samus, los cuales le permiten a la cazadora mover objetos morados con su mente. Sin embargo, los rayos, misiles o bombas “psíquicas” en realidad no son tan diferentes a lo visto en entregas previas (con una excepción que no quisiera revelar).
La mayor diferencia entre Viewros y otros espacios que Samus ha recorrido en sus aventuras es el Valle de Sol, un espacio abierto (y bastante vacío, si he de ser franco). Similar al Campo de Hyrule en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, este Valle funge como un espacio liminal para los espacios más vistosos de Viewros. Después de conseguir una motocicleta, Vi-0-La, Samus tiene la capacidad de ir a donde guste en el mundo: eso sí, con unas pequeñas limitaciones.
Como todo buen juego de su género, hay bloqueos parciales por habilidades faltantes, y es en este punto en el que se unen ciertos personajes de la Federación Galáctica. Aunque uno de estos personajes fueron criticados en vistas previas del título, personalmente no encontré muchos inconvenientes, y logran generar exposición narrativa necesaria en ocasiones para un juego que busca enfatizar su historia.

Por otro lado, debo mencionar un requerimiento para llegar al final de la aventura, el cual pide al jugador conseguir múltiples cristales verdes del Valle del Sol: aunque había leído constantes críticas al respecto, resultó ser algo muy similar a la búsqueda de artefactos Chozo en el primer título de la serie, una forma de incentivar al jugador de seguir moviéndose alrededor del mundo creado por los desarrolladores.
Los poderes nuevos no son nuevos, y las molestias en realidad provienen de elementos clásicos de la serie. ¿Son contradictorios estos enunciados? Puede ser. Sin embargo, algo que no está abierto a discusión es la excelencia técnica con la cual Metroid Prime 4: Beyond fue desarrollado.
Apantallando con técnica
Si algo he de decir sobre este juego, es que tal vez sea uno de los títulos más técnicamente impresionantes desarrollados por un estudio de Nintendo. Metroid Prime 4: Beyond tiene un estilo artístico realista, pero no se ve comprometido por la falta de capacidad de las dos consolas en las que fue lanzado el título. Los espacios que exploramos con Samus son apantallantes: cada bioma, enfocado en un aspecto de la naturaleza, logra capturar estéticas definidas e impresionantes.

Por otro lado, la música de este título es tan Prime como podría haber sido: captura el espíritu de los juegos anteriores de la serie y definitivamente no quedó a deber, aunque sí es un poco impactante que el espacio abierto antes mencionado, el Valle de Sol, no cuente con una banda sonora fija a excepción de encuentros con enemigos.
El aspecto técnico y artístico del juego es claramente una de sus fortalezas: tanto en Switch 1 como Switch 2 el título corre a 60 cuadros por segundo, habiendo dos modos en la versión de Switch 2 para correr a 4K60 (1080p60 en portátil) o incluso a 1080p120 (720p120 en modo portátil). Este último modo es la definición misma de un cuchillo caliente atravesando mantequilla, y se convirtió en la primera prueba exitosa de la capacidad del Switch 2 de correr títulos a una tasa variable.
Adicionalmente, la versión de Switch 2 permite el uso del Joy-Con como un mouse, y se convierte en una experiencia muy similar a la que tendrías con un FPS en PC: el hecho de que este título es de los pocos de Nintendo que cuenta con suficientes opciones de mapeado y configuración lo hace todo muy asequible.

Es curioso, porque, en conjunto, todas las declaraciones suman a la conclusión de que el juego es bastante bueno. Y lo es: sin embargo, hay asteriscos claros en este título, exacerbados por su contexto y la historia de sus creadores.
Un lanzamiento agridulce
Al momento de su lanzamiento en 2002, Metroid Prime se estableció como una revolución en múltiples aspectos. Convirtió un género a la tercera dimensión y creó una experiencia que se acomodaba mucho a la estética en boga de la época: si PC tenía a Half-Life y Xbox a Halo, entonces Nintendo tenía a Metroid.
La realidad fue otra, por supuesto: Metroid nunca fue el estandarte de Nintendo, y con buena razón; fue una serie de nicho con fans aguerridos. La atmósfera de sus juegos fue admirada por jugadores y desarrolladores, e inspiró a muchos sucesores espirituales de una forma u otra. Retro Studios fue reconocido como un estudio capaz de recrear esa magia que parecía ser un secreto de la industria exclusivo de la división japonesa de Nintendo.

Para bien o para mal pasaron los años, y muchas cosas han cambiado.
Ese deseo por evolucionar a tres dimensiones ha desaparecido, e incluso Retro Studios ha pasado por múltiples cambios en su historia. El título en sí tuvo dos equipos de desarrollo, y francamente hay puntos en los que siento una falta de experiencia en el desarrollo de un juego de este género: el Valle de Sol se siente como el Campo de Hyrule, sí, pero eso es más un punto en contra que a favor, considerando que estamos comparando este espacio desarrollado para un título de 2025 contra uno que pronto cumplirá 30 años.
La jugabilidad es definitivamente buena, y hay un buen bucle de jugabilidad en cada espacio nuevo. Sin embargo, la experiencia se asemeja más a un título de Zelda que a un juego de Metroid Prime, incluso teniendo templos y habilidades elementales. Como punto más claro, encuentro que esta cuarta entrega definitivamente busca continuar conceptos vistos en su predecesor, Metroid Prime 3: Corruption, habiendo un énfasis en otros personajes y un poco más de narrativa explicativa.

Creo que estos elementos, unidos, pintan una mejor idea de la realidad de las cosas: Metroid Prime 4: Beyond es definitivamente un título digno de la serie, demostrado al tener solidez inigualable a comparación de otros títulos de Nintendo, pero tampoco hace mucho para innovar a la serie en una nueva dirección. Por supuesto, esto se vuelve frustrante considerando el tiempo que este bollo estuvo cociéndose en el horno.
Después de tantos años de espera, Metroid Prime 4: Beyond es una experiencia agridulce: demuestra habilidad técnica como ningún título de Nintendo lo ha hecho, pero palidece al no traer nada nuevo a la mesa.
Pros:
+Increíble aspecto técnico
+Excelente estilo artístico y auditivo
Contra:
-Falta de innovación en un género que ha cambiado muchísimo












