Si hay un estudio que sabe cómo exprimir nuestras palmas con pura adrenalina arcade, es Housemarque. Los finlandeses se ganaron a pulso un culto de seguidores con joyas del bullet hell como Resogun, pero fue con Returnal cuando verdaderamente rompieron el molde. Aquella pesadilla cíclica en el planeta Atropos no solo demostró de qué estaba hecho el hardware del naciente PlayStation 5 (haciendo uso magistral del SSD para aniquilar los tiempos de carga y demostrando cómo se sentía verdaderamente la «nueva generación» a través de la retroalimentación del DualSense y su impecable trabajo de partículas), sino que catapultó al estudio a las grandes ligas, asegurando su adquisición por parte de Sony.

Gregory Louden y Simone Silvestri, las mentes detrás de Saros, ambos trabajaron como escritor y director de arte en Remedy para grandes títulos como Quatum Break 

Ahora, cinco años después de aquel hit, el equipo regresa para responder a una gran pregunta: ¿cómo superas a un juego que redefinió tu identidad? La respuesta es Saros, un sucesor espiritual que toma el esqueleto implacable de su predecesor, pero le inyecta una dosis masiva de historia y un enfoque muy agresivo hacia la accesibilidad.

De la Soledad a la Pantalla Grande: El Misterio de Carcosa

Para entender a Saros, hay que mirar cómo contrasta con su hermano mayor. En Returnal, la historia de Selene era un rompecabezas fragmentado que armábamos en la más absoluta soledad. Saros decide darle un giro de 180 grados a la fórmula. Aquí viajamos al planeta Carcosa, pero no estamos solos. Tomamos el control de Arjun (interpretado por Rahul Kohli), miembro de un equipo de rescate enviado por la corporación Soltari para investigar por qué las expediciones previas perdieron todo contacto.

Tras un accidente que los deja varados, el equipo descubre que el planeta está atrapado en un ciclo perpetuo de eclipses que reconfiguran el terreno. Pero el verdadero gancho llega cuando Arjun nota que es incapaz de morir; cada vez que cae en combate, simplemente despierta de nuevo en el centro de control. Esta inmortalidad forzada lo convierte en la herramienta principal de sus compañeros para mapear Carcosa y resolver sus secretos.

Al tener un elenco completo interactuando en la base, Saros abandona el misterio críptico para abrazar una narrativa mucho más frontal y directa. Tenemos fricciones constantes entre los miembros del equipo, presentaciones de nuevos personajes y la revelación de que hay otros atrapados en el mismo loop.

Este cambio de dirección es, quizás, la apuesta más grande del juego. Housemarque ha adoptado de lleno el estilo de las superproducciones first-party de Sony. El despliegue cinematográfico es altísimo, intercalando cinemáticas muy buenas (a 30 cuadros por segundo para las hechas en motor, y un formato de 24 fps para las prerenderizadas, dándole un toque más artístico) que nos recuerdan mucho a películas de culto tipo A24. El misterio te atrapa y el gran doblaje al español latino eleva la experiencia.

Sin embargo, tratar de empalmar la narrativa metódica de una película de misterio con la acción inmediata de un juego de «maquinitas» no es tarea fácil, y aquí es donde el ritmo sufre un poco las consecuencias. Al querer contarnos tanto desde el principio, los primeros ciclos se sienten un poco pesados, funcionando casi como un setup de tutoriales lleno de exposición constante. El juego está tan enfocado en presentarte su lore que, incluso si eres un veterano de Returnal y logras destrozar al primer jefe en tu primer run, el sistema no dudará en sacarte de la partida abruptamente para obligarte a ver la siguiente cinemática. El tono de la historia me enganchó lo suficiente para dejarlo pasar, pero entiendo perfectamente por qué los fans más clavados del género, que vienen buscando pura acción ininterrumpida, podrían sentir este exceso de interrupciones narrativas como un freno de mano algo molesto.

Eclipses y corrupción

En cuanto a jugabilidad, Saros sigue siendo frenético, pero su filosofía principal ahora es la accesibilidad. A diferencia de lo castigador que era Returnal, aquí contamos con mejoras permanentes que compramos con los materiales que juntamos al morir. Siguiendo los pasos de juegos como Hades o Dead Cells, cada fracaso es una oportunidad para armar una build a tu medida. El juego cambia el sentimiento: ya no se trata solo de tener buenos reflejos, sino de explorar, farmear y regresar mejor equipado.

Esto va de la mano con la nueva mecánica principal, el escudo. Este nuevo elemento nos permite absorber disparos, elevando la capacidad del estudio de regresar a esas raíces bullet hell, pero también sirve como un mecanismo de intercambio de energía: esta vez no solo estamos limitados a tajos de espada y golpes simples, sino también toda una capa de golpes melee que sirven como una opción quita barreras. Saros no duda en usar dichas barreras para agregar estrés a los encuentros, pues a diferencia de Returnal donde solo eran un elemento ocasional, aquí los enemigos asumen que vas a interactuar con melee todo el tiempo. Así, tienen una mecánica para ocultarse o escudos que nos obligarán a tener que ser más frontales y directos en nuestros ataques.

Este nuevo aspecto también va atado a nuestro nuevo «brazo» corrupto, el cual nos permite hacer golpes pesados a distancia, muy al estilo Prototype o K9999. Esta es una nueva mecánica muy satisfactoria, pues se alimenta de la absorción de proyectiles: entre más usemos nuestro escudo, más rápido podemos acceder al movimiento definitivo. Lo interesante es que no todos los proyectiles quieren ser absorbidos, ya que ciertos incrementan nuestro nivel de corrupción. La corrupción es un nuevo aspecto que limita qué tanta vida podemos recuperar, haciendo que hasta que nos limpiemos de ella nuestros recursos se vean limitados. Como concepto, Saros explora mucho aspectos de roguelikes y rougelites mas modernos, donde parece que la clave se vuelve planear y repensar a la larga como queremos llevar el run. Si bien estos aspectos son ahora estándar de muchos juegos modernos, es una separación clara de la alta dificultad y reto que vimos en el título anterior.

Para quienes buscan sudar la gota gorda, el juego introduce modificadores de dificultad y su carta más fuerte: la mecánica del Eclipse. Este evento, que ocurre al cruzar un punto específico en el mapa, divide por completo la estructura de tus runs y te obliga a tomar decisiones estratégicas sobre cómo administrar tu tiempo. Los cuartos antes del eclipse son más tranquilos, pensados para que te tomes tu tiempo recorriendo los niveles, buscando recompensas atadas a la exploración sin tanta presión. Pero una vez que inicias el eclipse, el diseño se vuelve agresivo: los enemigos enloquecen, la mecánica de «corrupción» se dispara y todas las herramientas que agarraste antes se vuelven clave.

El truco maestro de Housemarque aquí es que tu inventario es muy limitado; si completas todos los cuartos y te llenas de mejoras básicas durante la exploración temprana, no tendrás espacio para recoger el loot de alto nivel que sueltan los enemigos más duros en la zona del eclipse. Esto crea una dinámica excelente de riesgo y recompensa: a algunos jugadores les parecerá más sencillo ir armados hasta los dientes desde el principio para ir a lo seguro, mientras que otros preferirán entrar casi «desnudos» al eclipse, sufriendo combates mucho más difíciles pero con la libertad de armar un arsenal superior sobre la marcha.

Como último aspecto, cabe mencionar que esta vez no estamos atados a la linealidad de Returnal. Todos los áreas pueden ser accedidas en cualquier momento una vez que las vences una vez, haciendo que el orden y la manera en que exploramos Carcosa este siempre bajo nuestro control. Esto es refrescante, pues se acabaron los momentos donde un bioma quizás era muy difícil para ciertos jugadores (lo que podría representar un bloqueo en la historia), permitiéndonos poder progresar a nuestro ritmo y gusto. No obstante, nada evita que repitamos las áreas más fáciles una y otra vez hasta desbloquear todas las mejoras, por lo que nuevamente esto nos permitirá lograr que el juego se vuelva eventualmente más fácil, a base de pura perseverancia.

En pocas palabras, Returnal era extremadamente difícil por diseño. Saros es tan difícil como tú quieres que sea.

Despliegue Técnico: PSSR vs FSR en la nueva generación

Jugamos Saros en su configuración más alta en un PlayStation 5 Pro. En esta consola, el juego corre a 4K y 60 fps estables, subiendo de un 1440p nativo usando PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). El resultado de este escalador por AI es muy bueno, logrando esa fluidez obligatoria para un bullet hell y convirtiéndolo visualmente en uno de los juegos más bonitos de Housemarque. El trabajo de partículas es brutal, demostrando lo que un Unreal Engine 5 bien optimizado puede hacer.

En el PlayStation 5 base, las cosas cambian un poco. El juego también apunta a 4K a 60 fps desde 1440p, pero al usar AMD FSR para escalar, la calidad se nota diferente. FSR tiene problemas muy obvios con el manejo de partículas, mostrando ruido en pantalla donde cosas como el PSSR o el DLSS se mantienen limpias. Es una experiencia muy jugable, claro, y para muchos pasará desapercibida, pero si eres de los que checan el performance con lupa, lo vas a notar.

Curiosamente, Housemarque prefirió la estabilidad por encima de todo y no ofrece modos gráficos en ninguna de las consolas. Hubiera estado excelente ver un modo 1080p nativo en PS5 base para limpiar la imagen, o un modo desbloqueado corriendo en un contenedor de 120Hz en PS5 Pro (como God of War: Ragnarok) para sacarle jugo a esos 80-90 fps. Para rematar, choca bastante que un juego enfocado en accesibilidad no tenga opciones de disparo por movimiento (giroscopio) y tenga configuraciones tan limitadas, sobre todo recordando el montón de ajustes que tuvo el port de PC de Returnal.

Como último detalle, cabe señalar un retroceso claro en temas de menús y configuración. Se ofrecen pocas opciones de configuración gráfica, y si bien algunas son muy valiosas para personas con daltonismo, en otros aspectos como dificultad, sonidos, opciones visuales o motrices, el juego se queda corto. A esto hay que sumar la poca capacidad de configurar el audio y hasta la interfaz, que si bien es bastante estilizada, es difícil de leer. En conjunto, el tema de UI se siente un poco más escueto que en Returnal para PlayStation y su port de PC. Quizás si Saros eventualmente llegue a computadora, estas opciones volverán. Pero no considero que configuraciones de accesibilidad, motrices o sonoras, deberían ser una característica exclusiva de esa plataforma.

El peso de un legado y el regreso de Housemarque

Saros demuestra por qué Sony no dudó en comprar a Housemarque. Este estudio logró traducir las eclécticas mecánicas de las «maquinitas» ochenteras a un mundo cinematográfico, algo que muy pocos han podido hacer bien. Esto va acompañado de una clara evolución en el combate de Returnal, ofreciendo más herramientas, capacidades y habilidades.

Dicho esto, su enfoque hacia la accesibilidad es un arma de doble filo: por un lado, es una entrada buenísima para los que no le entraron a su juego pasado por difícil, pero por otro, corre el riesgo de aburrir a los puristas con tantas pausas para la historia.

Afortunadamente, el combate sigue siendo buenísimo. Si Saros logra funcionar como un punto medio entre contar una historia y dejarnos jugar, estamos ante otro indispensable del PlayStation 5. Solo esperemos que los rumores de Playstation y su rompimiento con PC no sean ciertos, pues nos encantaría ver más de Saros a 4K@120, e inclusive ¿por qué no? con Raytracing al máximo.

Pros:

+ Presentación visual increíble; un despliegue de partículas y rendimiento que aprovecha al máximo la PS5 Pro
+ El gameplay frenético y divertido del estudio sigue ahí y se pone mejor con la nueva mecánica del Eclipse
+ La historia y las actuaciones (con un gran doblaje latino) cautivan desde el inicio

Contras:

– El ritmo sufre en las primeras horas por tantas interrupciones de la historia.
– El escalado con FSR en la PS5 base tiene problemas de imagen en situaciones exigentes
– Menús que priorizan verse bien sobre ser fáciles de entender