No es ningún secreto que la industria de los videojuegos está pasando por un gran bache. Las grandes megaproducciones que antes vendían millones de unidades y recaudaban aún más millones de dólares, ya no tienen tanto éxito. Sin embargo, paradójicamente, cada vez hay más jugadores. Entonces, ¿qué está pasando?
El bache es económico, sí, pero también creativo. ¿Cuándo fue la última vez que jugaste un AAA que se atreviera a hacer las cosas diferentes en lugar de ser una calca de una plantilla que todos conocemos? Es por esta carencia creativa que producciones más pequeñas están teniendo éxito. ¡Sí, los indies! Pero es aquí donde también pueden brillar producciones AA: no tan pequeñas como los indies, pero no tan grandes como los AAA. Es aquí donde pueden brillar juegos como Hell is Us, que demuestra que sí pueden existir los títulos arriesgados, pero con un gran nivel de producción. Este es un juego que se atrevió a hacer las cosas de manera diferente… y lo logró!
El infierno en la Tierra
Si The Last of Us nos enseñó cómo sería el mundo cuando solo quedaran los últimos de nosotros, Hell is Us nos enseña cómo sería el mundo si nosotros mismos lo convertimos en un infierno. En los tráilers, éste parece un simple juego de ciencia ficción en el que usamos tecnología para luchar contra aliens, pero la realidad es que la narrativa mezcla diferentes conceptos y temas de manera muy interesante. Sí, hay mucha ciencia ficción, pero también hay mucha brutalidad… brutalidad humana.

En Hell is Us tomamos el control de Rémi, un soldado que, tras pasar toda su vida fuera de su país de nacimiento, intenta regresar a él para reencontrarse con sus padres. ¿El problema? Hadea, el país, se encuentra en plena guerra civil. Aquí hay dos facciones, los palomistas y los sabinianos, cuyos conflictos ideológicos han llevado a que la población entera desconfíe del prójimo. Evidentemente estas facciones son un reflejo de los conflictos ideológicos de algunas facciones de nuestro mundo, como los cristianos y los protestantes, y demuestran con toda claridad lo lejos que está dispuesta a llegar la gente simplemente para demostrar que «tiene razón». Sí, incluso a ir a la guerra contra sus compatriotas. ¿Te suena familiar?…
A lo largo de tu aventura, exploras diferentes áreas donde puedes ver, directamente, los horrores de la guerra. Un hombre encerrado en su granja porque no soporta la desaparición de sus hijos; un padre llorando la muerte de su hija en brazos junto a una fosa de cuerpos comunal; un hermoso árbol lleno de tumbas de toda la gente que falleció en una revuelta reciente; un cura golpeado que está atado a la pared simplemente porque no está de acuerdo con el régimen militar de su pueblo; y muchas historias más. No es necesario morirse para conocer el infierno.

Un conflicto de esta escala evidentemente genera sentimientos profundos y dolorosos: ira, terror, éxtasis, aflicción… Pues por si fuera cosa, la cosa se pone peor para los desdichados habitantes de Hadea; y aquí es donde entra el elemento de la ciencia ficción. Repentinamente, monstruos horripilantes y extradimensionales comienzan a aparecer por todo el país, al parecer atraídos por esos sentimientos brutales. Algunos, de hecho, creen que esta Calamidad es justamente un castigo divino debido a todas las atrocidades que está cometiendo la gente durante la guerra. ¿De dónde llegaron estos monstruos? ¿y cómo poder detenerlos?
Esa dicotomía es justamente el hilo argumental de Hell is Us. Como Rémi, tienes la oportunidad de ver con tus propios ojos la guerra que azota tu país, pero además de ello también tienes que encontrar una manera de acabar con los monstruos que podrían acabar con lo poco que quede después de que arda el mundo. Solo tú puedes acabar con esta Calamidad.

¿Qué tal? Te dije que la premisa era muy interesante. Ahora bien, eso no quiere decir que la ejecución sea igual de buena.
En primer lugar, Rémi es un personaje serio y con poca personalidad al menos durante gran parte del juego, lo que lo hace un poco aburrido. Por otra parte, la mayoría de los personajes que te encuentras no son realmente personajes; sino más bien utilizados como vehículos narrativos para apuntarte hacia tu siguiente objetivo o para ofrecer exposición sobre este universo. A lo que me refiero es que aunque el mundo y la premisa son cautivadores y únicos, la historia particular de Rémi o no es muy emocionante o sentimental, más allá de algunas escenas puntuales; ni tampoco su relación con sus aliados. Y todo mundo sabe que una buena historia es, en muchas ocasiones, lo que te empuja a seguir adelante.

Con los ojos bien abiertos
En el tema narrativo, Hell is Us tiene buenas ideas pero una ejecución regular. Sin embargo, en cuanto a la exploración, solamente tengo cosas buenas que decir. La exploración en este juego es, sencillamente y sin esforzarse mucho, muchísimo mejor que la de la mayoría de los proyectos AAA que se publican actualmente. Combina esto con gráficos de muy buena calidad, y un diseño de arte llamativo y bastante único, y tenemos aquí un juego que vaya que vale la pena experimentar.

Desde que arrancas este título, lo primero que se te dice es que aquí nadie te va a decir exactamente qué hacer o a dónde ir. No va a haber un marcador en el mapa y nunca va a haber una flecha que te diga el camino. Si quieres avanzar en la historia, tienes que poner atención a lo que te diga la gente o a los puntos de interés en el mundo. Quizá a algunas personas esto le parezca tedioso, pero para ser honesto, a mí me encanta cuando los juegos piden más de ti. Ciertamente, hoy día muchos de los títulos AAA parece que se juegan solos, debido a la cantidad de ayudas que ofrecen al jugador. Al menos en ese sentido, Hell is Us es mucho más estimulante.
Van algunos ejemplos. Primero que nada, la exploración. El juego está estructurado en varias áreas semiabiertas, entre las que viajas a través de un mapa de selección. Pero una vez dentro de ellas, solamente la curiosidad y los puntos de interés te guían. Una columna de humo, un poblado en llamas, una estatua de una serpiente, una ominosa esfera negra. Si hay algo que se vea interesante, muy probablemente haya algo o alguien ahí; una recompensa, un arma o una misión oculta.

Una vez que encuentres gente, es momento de la plática y la interrogación. Los personajes más importantes que conozcas responderán preguntas personales sobre su opinión sobre la guerra, las facciones o los monstruos, lo que expande el lore del universo. Pero además, responderán preguntas puntuales sobre tus objetivos principales de ese momento. El detalle es que solamente te darán pistas visuales, no marcarán nada en tu menú.
En lugar de un punto a seguir en un mapa ficticio, tendrás que poner atención a indicaciones como «sigue el camino de las columnas a mi espalda»; «el convoy fue hacia el sureste de aquí, cerca de la abadía»; «la casa que buscas está en la parte norte del pueblo, frente a la casa que tiene un columpio». Como ves, no son pistas muy difíciles, simplemente te piden que pongas atención al mundo que estás explorando. Hoy día, los mapas de muchos juegos de mundo abierto se sienten estériles, porque no hay que ponerles atención, solo son un distractor entre tú y tu próximo objetivo. Pero en Hell is Us sí que tienes que estar atento, sobre todo porque algunas de las zonas explorables son intencionalmente laberínticas. Es notorio que los desarrolladores querían que el usuario se sintiera desorientado, y que fuera guiado por su capacidad de análisis y su curiosidad. Y el resultado es muy, muy refrescante.

La manera de encontrar objetivos y misiones está totalmente basada en esta filosofía. Es explorando puntos de interés y platicando con gente que obtienes información y pistas, las cuales puedes leer desde tu dispositivo personal. Ahí, las pistas, lugares y personas se van conectando respecto a un tema central; y solo después de hacer esas conexiones mentalmente es que llegas a entender qué tienes que hacer o a dónde ir. Este rastro no es tan complicado en cuanto a la narrativa principal, pero sí hay algunas misiones secundarias que solamente los más ávidos o analíticos podrán entender siquiera que están ahí.
¡Y ahí no acaban las cosas, pues también hay puzzles! Y ahí, la filosofía es la misma. Durante tus aventuras te encontrarás con textos que interpretar, códigos que usar, botones que apretar o cosas que mover, pero no necesariamente sabrás qué hacer en primera instancia. Uno de los primeros puzzles que encontré implicaba abrir una puerta secreta al introducir un código en un teclado numérico, pero realmente no había ningún escrito o documento cerca que me dijera qué hacer, más allá de una petición de abrirla. Fue hasta que me puse a observar y analizar el cuarto en el que estaba encontré pistas e indicios de cuál podría ser ese código. Y aún así, tuve que explorar un área más grande para encontrar esos números. Aunque no fue un puzzle que me haya volado la cabeza, puedo decir que se sintió muy gratificante, pues tuve que deducirlo desde cero. Rémi no empezó a darme la respuesta en 15 segundos como en otros juegos, me dejó pensar.

Al principio de esta sección, mencioné que Hell is Us es mucho mejor que muchos otros juegos, casi sin esforzarse. Y es que esa es la clave. Nada de lo que hace este título en temas de exploración, misiones o puzzles es increíblemente innovador. Simplemente está creado y elaborado de una manera que confía en el jugador y sus habilidades de observación, en lugar de querer llevarlo de la manita desde el principio hasta el final. Esa filosofía es, a mi gusto, el punto más fuerte de Hell is Us, y me encantaría que más desarrolladores se atrevieran a utilizarla.
Lucha contra las emociones
El último pilar sobre el que falta hablar es el combate. A fin de cuentas, si la Calamidad está invadiendo el mundo, hay que derrotar a los monstruos. Y este aspecto es más parecido a la narrativa que a la exploración: tiene grandes ideas, pero la ejecución solamente es aceptable.

A grandes rasgos, el combate aquí es táctico. Sí, como esos juegos Souls que te encantan. Al enfrentar enemigos, debes saber cuándo atacar, cuándo hacer un combo, cuándo rodar y cuándo defender, porque cada acción está atada a tu estamina. Si eres demasiado codicioso en afán de ganar rápido, te quedarás sin energía y quedarás expuesto, por lo que de verdad debes ser cuidadoso y planear cada acción con detenimiento.
Pero tranquilo, es ahí donde acaban las similitudes con los soulslike. No hay almas que perder, ni combate extremadamente difícil, ni jefes con patrones de ataque complicadísimos o injustos. Hell is Us más bien toma elementos de varios géneros y los pone a uso en un juego de acción en tercera persona.

Entre algunas de las características básicas de combate que ya conoces se encuentra, por ejemplo, la capacidad de hacer parry en el momento justo, para romper la postura del oponente y dejarlo vulnerable a un ataque definitivo. También hay un sistema que premia la ofensiva, pues cada que haces daño al enemigo tienes la capacidad de absorber algo de ese daño y recuperarlo como vida. Quizás lo más interesante sea que la estamina está atada a la vida: entre más vida, más estamina, y viceversa. Por lo tanto, de manera sutil, el juego te invita a ser hiperofensivo: si haces mucho daño y constantemente recuperas vida, tu estamina también se mantiene alta, sin tener que detenerte a descansar. Esta mecánica nunca la había visto y me pareció genial, porque premia la habilidad, pero tampoco perjudica a quienes son más conservadores.
En cuanto al armamento, primero que nada, tienes un drone al que le puedes equipar 4 habilidades que van desde distraer enemigos hasta hacer un ataque de área giratorio devastador, o hasta teletransportarte para huir de una situación complicada. Obviamente, estas habilidades tienen un tiempo de enfriamiento, lo que evita que las uses sin parar.

Por otra parte tienes las armas, de las cuales hay una buena variedad, que va desde hachas débiles pero veloces, hasta lancetas para atacar de lejos, espadas balanceadas o espadas pesadas con gran daño pero poca velocidad. Puedes subir de nivel estas armas para que hagan más daño, o incluso insertarles glifos para otorgar aún más habilidades con enfriamiento para usar en combate. Hay 4 categorías de glifos, una para cada emoción, y cada emoción se enfoca en un estilo de juego diferente. Por ejemplo, la ira otorga ventajas y habilidades al hacer daño directo, mientras que la aflicción las otorga cuando a ti te hacen daño.
Como ves, realmente hay bastantes opciones de combate, por lo que en el papel este pilar debería ser muy disfrutable. Y sí, está bien en general, solamente no tiene mucha profundidad.

Por ejemplo, sí hay varias armas, pero solo tienen un combo sencillo y un ataque cargado. O, por ejemplo, cuando las subes de nivel solo suben en estadísticas, no adquieren propiedad o habilidades nuevas. Es un sistema de subida de niveles bastante rudimentario.
Quizá el tema más decepcionante sea el de los enemigos, que tienen muy poca variedad. Solamente hay como 5 clases de enemigos en todo el juego, y sus patrones de ataque son verdaderamente sencillos. A veces, estos enemigos pueden estar ligados a unos monstruos de colores que representan las emociones que mencioné antes. Estos monstruos coloridos hacen que el enfrentamiento sea más difícil, pues el monstruo base no puede morir hasta que elimines a su conexión. Pero aunque todo esto se ve muy impactante, tampoco cambia dramáticamente los enfrentamientos.

En conclusión, el combate en Hell is Us está bien. Tienes bastantes herramientas a tu disposición, lo que permite una buena libertad de expresión a la hora de pelear, sobre todo considerando el tema de los glifos y las emociones. No obstante, el sistema de niveles rudimentario y la poca variedad de enemigos llega a sentirse tedioso. De hecho, apenas hay un par de jefes en todo el juego, así que realmente nunca le puedes sacar el máximo jugo a todos los sistemas.
La lucha por el mañana
Como buen juego AA, Hell is Us tiene algunas ideas grandiosas que contrastan con sistemas o mecánicas que no están bien pulidos o desarrollados. La premisa y el mundo son cautivadores y brutales, pero a la narrativa le falta sentimiento. El combate ofrece muchos sistemas, pero no te deja ponerlos a prueba con libertad. ¿Pero sabes qué? Prefiero que un desarrollador se atreva a hacer cosas diferentes, aunque eso signifique que no todo le salga bien. Simplemente por la filosofía de diseño de la exploración, creo que vale la pena experimentar Hell is Us.

En una época en que los juegos de mucha producción se sienten cada vez más homogéneos, aplaudo y celebro el lanzamiento de proyectos como Hell is Us, que ofrecen apuestas arriesgadas, tanto narrativa como mecánicamente. Si estás buscando un título que se vea como AAA pero se sienta como indie, entonces Hell is Us es justo lo que estabas buscando.

Pros:
+ Mundo y premisa cautivadores
+ Variedad y opciones de expresión en combate
+ Sistemas de exploración, misiones y puzzles que confían en las capacidades de deducción y observación del jugador
Contras:
– Personajes acartonados, falta de sentimiento en la historia
– Poca variedad de enemigos
























