Antes de responder a la pregunta por la que hiciste clic a esta nota, lo mejor sería explicar qué es el Space World. A muy grandes rasgos, el Annual Shoshinkai Software Exhibition fue una exposición -al estilo del E3- donde Nintendo le mostraba al mundo (principalmente a Japón) sus próximos lanzamientos, consolas o proyectos en los que se encontraba trabajando. De 1989 a 1996 el evento fue conocido como “Shoshinkai” y de 1997 a 2001 fue presentado como Nintendo Space World.

128

Durante el Nintendo Space World del año 2000 (agosto 24-26) Nintendo presentó una increíble demo técnica con algunos de los futuros juegos que podríamos encontrar en Game Cube. Títulos como Luigi’s Mansion, Mario Kart Double Dash o Metroid Prime se empezaban a materializar ante los ojos de los fanáticos de la “gran N”; mientras que las joyas de la corona apenas y empezaban a concebirse, por lo que el Mario y Zelda de “cubo” fueron denominados Super Mario 128 y The Legend of Zelda 128. Una referencia que se adoptó en consecuencia a su estatus de secuelas provenientes del Nintendo 64 (64+64=128).

La demo técnica de The Legend of Zelda nos mostraba una evolución visual impresionante de Link y Ganondorf en relación a su aspecto en Ocarina of Time. Evidentemente (y a pesar de lo que hoy puedan decir muchos seguidores de Nintendo), la demo entregó a los jugadores una sensación de realismo nunca visto en la serie. Independientemente del gameplay, los gamers sucumbieron ante el rostro del Héroe del Tiempo, los detalles del villano y el increíble castillo que daba lugar a la épica confrontación, la cual, además, se acompañaba de un increíble sonido que permitía imaginar el metal de ambas espadas retumbando en todo el calabozo.

Podríamos hacer todo un top sobre los efectos que las demos técnicas tienen ante los jugadores (de hecho, no es una mala idea). Lamentablemente, lo que deberíamos explicar es que -al igual que las demos que podemos encontrar en Xbox Live o Steam- una demo técnica para una consola no siempre llega a ser similar al producto final. Es por eso que llevamos más de 10 años esperando el “remake” de Final Fantasy VII que vimos en el E3 de 2005.

Para la demo de Zelda 128 era el mismo caso. Y uno de los principales responsables de que se quedara solo una demo fue Eiji Aonuma.

Aonuma es el actual responsable de The Legend of Zeda, y ese actual comenzó en Nintendo 64 cuando tomó la dirección de Ocarina of Time y posteriormente la iniciativa creativa en Majora’s Mask. Eiji Aonuma no pensaba que Zelda 128 fuera una evolución para la serie y -evidentemente- no estaba equivocado:

Vi ese video y pensé, ‘No, esto no es Zelda. Esto no es Zelda en absoluto’. Sentí que esto no era lo que imaginé que sería Zelda. No era el Zelda que quería hacer. Ese video en realidad no contenía grandes sorpresas. 

No hubo ningún tipo de revelación. Era más como una continuación de la versión anterior. Para mí en ese momento, parecía una escena de Ocarina of Time, pero más atractiva. Sí. Está bien. No me interesaba en absoluto.

Eiji Aonuma para IGN (2013)

Fue tal la inquietud de Aonuma al preguntarse si estaban “haciendo lo correcto” con The Legend of Zelda, que su equipo comenzó a trabajar en nuevas ideas para el próximo título de la serie. De la nada, surgió el primer diseño de lo que hoy conocemos como Toon Link a cargo del diseñador Yoshiki Haruhana. A lo que rápidamente siguió el diseño de un Moblin por parte de Satoru Takizawa (jefe de diseño en The Wind Waker); y después las primeras ideas alrededor de todo lo que se podría contar con este par de personajes.

En el instante en que vi ese dibujo (primer diseño de Link), el espíritu de mi diseñador cobró vida y pensé: ‘con un personaje así, podemos darle acciones que se verán y se sentirán bien sin importar cómo se mueva’.

Satoru Takizawa para Nintendo (circa 2013)

Luego comenzamos a pensar cómo podríamos hacer que pelearan, y de repente se puso interesante, con ideas que salían a una velocidad increíble, y pensé, ‘¡Esto funcionará!’.

Eiji Aonuma para Nintendo (circa 2013)

Powerpuff Link

Un año después, en el Space World 2001, Nintendo presentó el primer tráiler de The Wind Waker, cuyo nombre no había sido formalizado todavía. Cuando el avance terminó la mirada nerviosa de Shigeru Miyamoto era la única explicación que necesitábamos… pues el nuevo Zelda no había sido del agrado de los jugadores de aquella época.

Y es que después del fenómeno ocasionado por Ocarina of Time, lo oscuro de Majora’s Mask y lo realista de Zelda 128, un producto como Toon Link estaba muy lejos de las expectativas. Hoy podría sonar como “exagerada” la reacción de los fans, pero, por lo menos a mí, me parece más real concebir una idea negativa y rechazo sobre el juego, que un entendimiento perfecto a la idea de Aonuma y compañía.

(Lamentablemente no puedo dar una opinión real sobre tal evento, ya que seguramente estaba muy ocupado viendo Digimon como para enterarme de esto; cuando descubrí The Wind Waker ya era una obra maestra en la industria. Mi segundo The Legend of Zelda favorito, por si querían saber.)

Hasta el propio Miyamoto se había sorprendido por la furia de los fanáticos. Nintendo pasó a salvaguardar todo el material del juego hasta la presentación de un demo jugable para el E3 de 2002. No se podía mostrar nada sobre The Wind Waker con el fin de que el público se calmara en relación a lo que se había presentado en Japón.

De hecho, cuando vi por primera vez el «cel-shaded  Zelda» quedé muy sorprendido y emocionado. Sin embargo, me sorprendió la respuesta que recibimos de la prensa cuando la mostramos la primera vez. 

Todos dijeron: ‘Oh, ¿entonces Nintendo ahora está tomando Zelda y trata de apuntar solo a los niños?’ Porque, en realidad, todo el concepto que teníamos detrás era que pensamos en una forma muy creativa y nueva de mostrar a Link. De repente, se interpretó como la nueva estrategia de Nintendo, y eso fue un shock para nosotros.

Cuando se trata de la estrategia de Nintendo, no es que queremos hacer juegos para niños. Es que queremos que sean creativos y atraigan a un público más amplio. Obviamente, vemos los juegos como entretenimiento, y lo que queremos hacer es encontrar la mejor manera de hacer que la experiencia de juego sea entretenida para todos.

Shigeru Miyamoto a IGN (2002)

Todo esto a raíz de la demo presentada en aquel Space World del 2000.

Evidentemente la historia jugó en favor de la evolución visual que Eiji Aonuma presentó en The Wind Waker… con todo y que Madden 2004 le haya arrebatado a Zelda el GOTY. Con el paso del tiempo muchos juegos adoptaron un estilo similar para contar su historia como fue el caso de Okami, Killer 7 o Crackdowm. Y hoy, a casi 20 años de aquella demostración y con más de 15 años de historia, The Legend of Zelda: The Wind Waker se ha consagrado como uno de los videojuegos más importantes del Siglo XXI.

El impresionante cambió le valió a la serie creada por Shigeru Miyamoto un lugar inamovible dentro de la industria (en caso de que no hubiera quedado claro con A Link to The Past u Ocarina of Time); mientras que los jugadores sucumbieron ante los placeres del mundo abierto, los secretos, el viento sobre el mar y lo impecable de una historia que nos transporta a un viaje lleno de vida a través de la leyenda del Héroe del Viento. Y es que Zelda no necesita tener los gráficos de Metal Gear Solid o la acción de Gears of War para ser único.

Crepúsculo

Sin embargo, unos años después Nintendo cedió ante los fans. Aquel vistazo a Zelda 128 se materializaba en una nueva presentación dentro del E3. Un nuevo The Legend of Zelda aparecía en la conferencia para saciar el «cómo hubiera sido…» aquel Zelda que tenían años esperando. Fue así como Twilight Princess terminó por convertirse (en todos los sentidos) en una continuación de Ocarina of Time y, por consecuencia, en el Zelda realista que se todos imaginaron en el Space World 2000 para Game Cube. Y es que siendo sinceros Twilight Princess no es un juego de Wii.

Game Cube fue la consola que cimbró la discordia en relación a The Legend of Zelda. La plataforma que recibió dos títulos de la saga con posibilidades infinitas. Y un legado que inició con apenas unos segundos de metraje.