Los videojuegos ya no son un juego de niños, han ido evolucionando a lo largo de sus casi 50 años de vida para encontrarse hoy en día estancados en un entretenimiento para jóvenes. La juventud de nuestra industria es clara e innegablemente palpable, lo vemos con el escándalo que todavía desata la violencia (a veces justificada) dentro de los videojuegos, lo vemos con el pobre trato que recibe la figura femenina (aun limitada a un objeto sexual), lo vemos con la nula exploración a nuevas formas narrativas, lo vemos con la abundancia de clichés y lugares comunes que sobrecargan una cantidad alarmante de juegos, lo vemos, en definitiva, en el publico hacia el cual va dirigido, no niños pero tampoco adultos, jóvenes en proceso de maduración en el mejor de los casos.

 

El estudio profesional de los videojuegos (verdaderamente urge el cambio de nombre, que se desprenda de la palabra juego) en multitud de disciplinas es ya una realidad: dentro de los estudios ludológicos (aunque enfocados generalmente como herramienta educativa didáctica y no tanto estudios sobre ellos mismo), y también su estudio como objetos culturales inherentes a una sociedad especifica pero también globalizada. Autores como Jesper Juul uno de los mas reconocidos (y escasos) teórico sobre videojuegos, han contribuido a estructurar una base para el estudio formal de nuestra área, mediante la publicación de bibliográfia única y referente en dicho campo del conocimiento como lo es: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Actualmente desempeñándose como asistente de profesor de arte en el New York University Game Center, habiendo cursado estudios profesionales en la Universidad de Copenhagen Dinamarca, especializándose en el Center for Computer Games Research. Como ven estimados amigos, hay esperanza para nosotros, existen centros especializados de estudio sobre videojuegos en algún rincón del mundo.

 

Como pueden apreciar, para inmiscuirse enteramente en este apasionante mundo es absolutamente necesario el manejo avanzo del idioma anglosajón, sin embargo, no quiere decir que no existan propuestas interesantes en nuestro idioma y como pueden imaginarse dichas propuestas responde casi exclusivamente al intelecto español. En este sentido, quisiera compartir una revista de comunicación digital editada por la universidad de Sevilla, que resulta especialmente interesante su edición numero 7 titulada: Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego, en dicha publicación podrán hallar variedad artículos sobre temas diversos, de profundidad variable (por no decir calidad, ya que no me siento con autoridad de juzgar el trabajo ajeno). De todos ellos recomiendo encarecidamente uno en particular: Mitojuegos. Sobre el héroe y el mito en el imaginario Nintendo, verdaderamente una pieza magistral donde se logra difuminar constantemente esa efímera linea divisoria entre videojuegos y arte.

 

Los videojuegos son indudablemente el entretenimiento por excelencia del siglo XXI, han logrado hipnotizar a gran parte de la población mundial y hoy en día facturan mas anualmente que la mismísima industria hollywoodense del cine (vamos, el referente absoluto del entretenimiento actual). Pero pueden ser mucho mas, pueden (y son) verdaderas manifestaciones artísticas de nuestro tiempo (dignas por supuesto de gran cantidad de estudios), muy ligadas a soportes electrónicos como bien dicta la Era de la Tecnología. Estigmatizados desde su nacimiento como juguetes para niños o adultos inmaduros, han experimentado afortunadamente un acelerado desarrollo en los últimas decadas, que nos permite hablar de mucho mas que de simples juegos.